Rise Of The Runelords Hamburg

Im Schädel-Staudamm
Fark, (Ilva), Faye, Hack

Der Lair des Wassertrolls scheint die Schaltzentrale des Staudammes zu sein, wie wir bei Betreten des augenscheinlichen Kontrollraums bemerken. Was wir leider auch bemerken, nur (fast) zu spät, ist das skorpionförmige Knochenkonstrukt, das sich als Wach-Wauwi aus einem Wasserbecken hinter uns anschleicht und ordentlich Unruhe stiftet. Wir bekommen ganz gut auf die Mütze, da Faye und Hack als Support neutralisiert werden und Farks Rapier “Seelenfresser” nicht die erwünschten Effekte erzielt. Wir scheinen das “Glück” der Trolle vom Vortag geerbt zu haben. Aber kurz bevor Faye der Kopf von den Schultern gezwackt wird, erzielt Ilva mehrere Wirkungstreffer und Fark kann den Kill des Automaten abstauben. Wir untersuchen das an der Wand befindliche Staudamm-Diorama und Fark findet einen Edelstein. Aufgrund der starken magischen Hintergrundstrahlung (oder der Mißgunst der Glücksgötter) kann Faye nur grob abschätzen, dass es sich vermutlich um eine Art Schutzstein handelt. Vom Wassertroll ist nichts zu sehen und da wir nicht herausfinden, ob oder wie man das Staudammmodell bedienen kann, wird der Tag erstmal beendet.
Wir ziehen uns zur Regeneration zurück und ausgeruht geht es am nächsten Tag weiter. Die finale Tür wird geöffnet. Es befinden sich zwei sich gegenüberliegende Bannkreise dahinter. In einem befinden sich einige Staubkörner, im anderen ein gebanntes Miniaturteufelchen. Im ungezwungenen Gespräch offenbart uns der Trottel, dass er gemeinsam mit seinem verstorbenen, ehemals im anderen Bannkreis befindlichen Kollegen von einem gewissen Karzoug aus einer der tausend Höllen beschworen wurde und sie als Energielieferanten zum Betreiben der Überlaufventile des Staudamms fungieren. Da der Kollege nun den Geist aufgegeben hat, droht der Damm ob des Wasserdrucks zu bersten.
Lange Rede – kurz gedacht, wir brauchen eine zweite Seele. Damit fällt Faye schonmal weg, Fark ist die Sache suspekt und Ilva sieht keine Möglichkeit, durch diese Aktion jemanden zu töten, sodass Hack sich (sogar freiwillig und auf eigenen Vorschlag) entschließt, den “guten” Widerpart zum bösen dummen Pit-Fiend (chen) zu geben.
Einfach mal um zu sehen, ob die Staudamm-Drainage so funktioniert, wie das infernalisch-diabolische Plappermaul kundgetan hat.
Tut es!
Jetzt wissen wir auch, weshalb Dämon 2 nicht mehr unter den Lebenden weilt, denn während die gewaltige Mechanik die Stautore öffnet, wird die dazu nötige Energie aus den Seelen der in den Bannkreisen stehenden gezogen.
Das gibt dem Teufelchen den Rest, Hack ist auch ziemlich gebeutelt.
Aber – der Wasserpegel beginnt auf ein ungefährliches Maß zu sinken.
Jetzt fehlt eigentlich nur die Beseitigung des Wassertrolls zur Übernahme der totalen Kontrolle über den Staudamm. In einem der Becken können wir in ca 5m Tiefe eine Tür entdecken.
Aber da uns die nötige arkane Infrastruktur abgeht, schenken wir dem Wassertroll sein Leben und trollen uns unsererseits. Oben aammeln wir Jakadros und Shalelu von ihren Wachtposten ein und überlegen, was nun auf der Agenda steht. Da uns nichts Vernünftiges einfällt, geht es erstmal zurück nach Turtleback Ferry. Bericht erstatten, Vorräte auffrischen und nächstes Mal sehen wir weiter.

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Am Schädel-Staudamm
Fark, Ilva, Faye, Hack

Aus der Höhle des Ettins betrachten wir das auf der Mitte der Dammkrone befindliche Kastell.
Sehr malerisch, auch mit der davor befindlichen Oger-Wrecking-Crew, die mehr oder weniger enthusiastisch an der Deichkrone herumpickt. Wir schicken sie zu ihren Göttern und klettern in das Kastell.
Endlich finden wir die vorher durch die Oger groß angekündigten Trolle. Sie haben einen schlechten Tag und nach ein wenig herumprobieren wissen wir auch, dass man sie mit Säure final entsorgen kann.
Feine Sache das, wir flöhen die heruntergekommenen Örtlichkeiten und vertreiben einen Wassertroll-Zwischenboss.

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Turtleback Ferry in den Fluten
Fark, Ilva, Faye, Hack

Turtleback Ferry ist teilüberschwemmt, auf manchen Häuserdächern sehen wir Dorfbewohner sitzen. In der vom Wasser umhergewirbelten Fähre sehen wir die junge Dorflehrerin samt Schulklasse.

Fark und Hack machen fast einen Wettlauf daraus, der Dame zu imponieren, während ich mit Ilva fasniziert zuschaue. Als eine riesige Wasserschlange die Frau ebenfalls ins Visier nimmt, wird die Sache tatsächlich etwas spannender – aber am Ende ist das Tier vertrieben, Frau und Kinder gerettet. Tillia (so ihr Name) weiß gar nicht, welchem ihrer Helden sie zuerst danken soll.

Anschließend geht es endlich in die Taverne, wo schon das halbe Kaff versammelt scheint. Bügermeister / Oberpriester Maelin Shreed wird von Hack und Fark über unsere Heldentaten und Zustand der Burg aufgeklärt. Bevor wir uns aufgewärmt haben, von draußen erneut Radau: Ein Ungetüm aus schwarzgrünen Tentakeln windet sich um den örtlichen Tempel: Black Maga!

Das Biest mischt uns heftig auf – schon sein Atem raubt uns fast die Sinne. Fark und Ilva stürmen nach vorne, können aber wenig ausrichten. Aus der zweiten Reihe sind wir anderen auch keine große Hilfe. Der Kampf scheint verloren, als unsere Frontkäpfer schwer verletzt von Tentakeln zerdrückt werden – da lässt das (erstaunlich intelligent wirkende) Monster plötzlich von uns ab und zieht sich in den See zurück. Auch das Wasser scheint wieder auf Normalniveau abzusinken…

Kurz sammeln wir uns, dann wird verkündet, dass die Helden (Sandpoints und nun auch Turtleback Ferries…) die legendäre Bestie in die Flucht geschlagen hätten – wenn auch nur temporär.

Zurück ins Gasthaus. Endlich baden, dann ins Bett.

Am nächsten Morgen machen wir uns Gedanken über den alten Staudamm – irgendetwas ist da wohl sabotiert worden.
Skull’s Crossing ist ein Bauwerk aus thassilonischer Zeit, ca. 700 Fuß lang und mehr als 30 Fuß dick. Wasserschleusen in Form riesiger Steinschädel erlauben eine Regeleung das Flusses.

Erfreulicherweise regnet es heute nicht, also zurück in die Wildnis. Jakadros führt uns, Shalelu unterstützt. Am Mittag des zweiten Tages erreichen wir das Bauwerk, welches über und über schädelverziert ist. Rechterhand ist der Damm gebrochen, links sehen wir ein paar ogergroße Gestalten – wahrscheinlich wurde ihre Sabotage vom Seeungeheuer vollendet. In der Mitte ist ein Gebäude.

Eine Treppe führt hinauf zu einem Höhleneingang, neben welchem vor nicht allzu langer Zeit die Schädel diverser Kreaturen auf Pfähle gesteckt wurden. Darauf angebrachte Runen deutet Jakadros als Warnung der Riesen – vor Trollen des Skull-Taker-Clans…

Ein dunkler Gang leitet uns zu einem unterirdischen Plateu, nachdem wir es erklimmen, findet wir dort Lagerstatt und ‘Speisekammer’ eines Ettins – samt Ettin.
Zum Glück kein echter Troll (die Biester sollen regenerieren…), und so ist das zweiköpfige Scheusel schnell von Ilva und unseren Waldläufern niedergestreckt.

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Blutbad in der Bug II
(Fark), Ilva, Faye, Hack

Die Magierin ist verschwunden, wir untersuchen kurz den Raum. Auf Kavens Überresten findet sich nun doch ein Sihedron-Tattoo… die Überraschung hätte uns also erspart bleiben können. Im zurückgeblassenen Rock Lucretias entdeckt Hack eine Liste mit ca. 200 Namen – 5 sind gestrichen, darunter Kaven. Jakadros identifiziert alle als Bürger Turtleback Ferrys, sieht aber keine weiteren Untergebenen darunter.
Eine Kerkertür mit Guckluke führt zu den (leeren) Verliesen, die Schlüssel hängen daneben. Eine kürzlich erschaffene Geheimtür öffnet in die Gänge zu den Blitzechsen.

Im Erdgeschoss werfe ich einen kurzen Blick in alle Räume, sowie den Innenhof – kein Zeichen von Leben. Weiter ins Obergeschoss – vielleicht lauert Lucretia uns dort auf?
Die Dame bleibt leider verschwunden, an ihrer Statt weitere Oger. In der ehemaligen Kapelle arbeitet einer der Kerle an Lamashtu-gefälligen ‘Skulpturen’, die Räume des Hauptmannes sind von einem besonders starken und einem besonders hässlichen Oger besetzt. Letzterer entpuppt sich als Magierin, die mit ihren Blitzen meinen Begleitern arg zusetzt – am Ende ergreift sogar Ilva die Flucht, Fark streckt derweil die Zauberin nieder.

Im Quartier des Hauptmannes finden wir, vom ehemaligen Bewohner relativ gut versteckt, ein Medallion mit goldenem Haar, sowie dutzende Liebesgedichte an ‘Myrianna’. Die Dame sei “so schön wie der Mond selber”, und in Verbindung mit dem goldenen Haar vermutet Jakadros nun, dass Kommandat Lamatar bei seinen ausgedehnten Spaziergängen eventuell das ein- oder andere Stelldichein mit einer Nymphe hatte. Zum Zeitpunkt des Ogerangriffes sei er wohl ebenfalls unterwegs gewesen – man schöpft Hoffnung, dass er überlebt haben könnte. Bei Gelegenheit könnten wir also am Westufer des Claybottom Lake in den White Willows / Shimmerglands nach ihm Ausschau halten – man munkelt, dort gäbe es auch ein Tor in die ‘erste Welt’.
Im an ein Besprechungszimmer angrenzenden Kartenraum finde ich eine Karte vom Untergrund Riddleports, sowie des Lurkwoods – praktisch.

Nun fehlt eigentlich nur noch der Burgfried – aber auch dort keine Spur von Lucretia. Vom Glockenturm (Schlägel ersetzt durch einen ex-Black Arrow) aus sehen wir im Hof noch drei verlorene Oger ihren Pflichten nachgehen, beschließen dann, dort zu rasten. Am Morgen knüpfen wir uns die Oger vor, dann kümmern sich die anderen um die Bestattung der Überreste der Black Arrows. Ich durchsuche derweil erneut alle Räume der Burg nach versteckten Schlangenfrauen – ohne Erfolg.

Wenn sie in den Hook Mountains ist, um Ogerverstärkung zu holen, können wir wenig dagegen tun, ebenso, sollte sie woanders Verbündete besitzen. Allein kann Jakadros das Fort nicht halten, und eine Neubesatzung dürfte vor dem nächsten Frühling aussichtslos sein. Zusammen geht es also am nächsten Tag zurück nach Turtleback Ferry – vielleicht treibt Lucretia nun dort ihr Unwesen?

Der kalte Regen nimmt zu, und am Ende müssen wir durch eine Furt, da aktuell wohl keine Fähre zu erwarten ist. Klatschnass geht es weiter zum Dorf – kurz bevor wir es erreichen, sehen wir hinter uns eine Flutwelle Treibgut und grüne Tentakel richtung Claybottom Lake spülen. Black Maga ist damit nun wohl in direkter Nähe zu vermuten. Fehlt nur noch, dass eine kreischende Lucretia darauf reitet…

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Blutbad in der Burg
Fark, Ilva, Faye, Hack

…und noch mehr Oger. Hack ‘reinigt’ wieder die Gegend von ‘Bösem’, und diesmal schaffen wir es ohne Verluste.

Danach bleibt es erstmal still. Wir durchsuchen die verwüsteten Räumlichkeiten.
U.a. eine ehemalige Schlafstube, in der wohl ein tödlicher Kampf um eine Art Pferdemaske tobte – Hack nimmt das blutige Ding mit, in der Hoffnung, dass weitere Oger ähnlich darauf anspringen. Desweiteren eine Waffenkammer. Außer einer, wohl durch den Versuch des Anziehens, verbeulten Rüstung wenig interessantes. Dass Fark anschließend aus der durchwühlten Bibliothek ein etwas wertvoller anmutenderes Buch entwendet, quittiert Hausherr Jakadros mit hochgezogener Augenbraue.

In der ehemaligen Kapelle findet sich noch ein Oger, welcher gerade dabei ist, den toten Priester ‘dekorativ’ in Szene zu setzen. Wir beenden das künstlerische Treiben – und müssen danach feststellen, dass Kaven verschwunden ist… WTF?!
Unser Aushilfsschurke bleibt verschwunden. Übergelaufen, verzaubert – oder einfach geflohen? kA. Auch in den Wehrgängen des Obergeschoss keine Spur von ihm.

Die anderen wollen in den Keller. Solange es sich nicht um eine Vampirkönigen handelt, würde ich unsere Widersacherin eher in den Quartieren des Hauptmanns im Obergeschoss vermuten – aber nagut.
Dann hinter der ersten Tür: Tatsächlich gesuchte Lucretia! Die Frau mit wallendem rotem Haar und nahezu weißer Haut ist tatsächlich mal redebereit…

Da ich zu Beginn des Gespräches weiter hinten bin, vernehme ich nur irgendetwas bzgl. “Xanesha” (in der Tat also ‘Schwestern’) und “Mog-Murian” o.ä. (???).
“Ob wir uns denn nicht vielleicht lieber ihnen anschließen würden?” Jakadros lässt einen wenig qualifizierten Kommentar ab und Ilva fletscht die Zähne. Ich erbitte höflich weitere Informationen und habe nun Lucretias Aufmerksamkeit. “Ich müsste es doch auch hören können…?” (Ich höre nichts außer Ilvas Schnaufen und leisen Flüchen aus Jakadros Richtung.)
“Sie wollen ihren Herrscher wiedererwecken” – für sie den einzig Wahren. Erstaunlich – ich dachte, die Runenherrscher wären Rudeltiere, aber anscheinend wollen diese Kultisten nur Karzough (auch wenn wir an dieser Stelle keine Namen nennen).
“Es sollen endlich wieder Wesen herrschen, die dafür auserkoren sind!”
Während ich noch überlege, inwiefern sich die Dame einen persönlichen Machtzuwachs zu erhoffen hat, sollte wirklich Karzoug wiederauferstehen… meint Fark, dass er “mit Verlierern nichts zu tun haben will!” – und die Verhandlung ist beendet.

Letzte Worte werden gewechselt. Mein nun ebenfalls weniger freundliches “Damit mischt ihr euch in das Portfolio gewisser Götter ein!” quittiert die Dame mit einem “Das ist uns wohl bewusst…” Dann nimmt sie Angriff auf mich! Derweil fällt ein bis dahin unsichtbarer Kaven Fark in den Rücken.

Nachdem der Überläufer von Hacks Magie gehalten ist, macht Jakadros ihm einen kurzen Prozess. Lucretia, nun wie ihre Schwester in Schlangenform, teilt dagegen heftig aus. Zum Glück stürmen Ilva und Fark mit nach vorne. Wir setzen ihr zu – genug, dass sie plötzlich mit magischem Teleport reißaus nimmt…
Verdammt!

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Angriff auf Fort Rannick
Fark, Ilva, Faye, Hack

Nachdem der ‘Baum’ abgeholzt ist, durchsuchen wir flüchtig das Anwesen und finden hinter einem Bretterverschlag im Keller eine Kiste, die neben ein paar anderen Wertsachen die ehemaligen Besitztümer unserer Black Arrows beinhaltet. Zu diesen geht es schließlich auch zurück.
Erst eine allgemeine Waschung am Fluss, dann nehmen wir Kurs auf einen einigermaßen geschützten Felsüberhang, unter welchem wir neue Kräfte sammeln und eine Art Schlachtplan diskutieren:
Nun-Anführer Jakadros ist daran gelegen, die Festung zurückzuerobern, Vale will einfach nur Rache – und Kaven fallen fast instantan die Augen zu.
An Wegen in die Festung hinein bleibt der geheime Eingang hinter dem Wasserfall, hinter welchem wohl eine kleine Kolonie Blitzechsen(!) lauert, desweiteren die Steilwand über der Burg – mangels allgemeiner Flugfähigkeit eher schwer umsetzbar. Wir entscheiden uns somit für Wasserfall und Blitzechsen.

Am nächsten Tag also richtung Fort – wir warten mit unserem Angriff bis kurz vor dem Morgengrauen, Shalelu und ich erkunden zuvor noch etwas die Gegend. Auf mindestens einem der Türme sind zwei große Gestalten postiert, die sich die Zeit mit Kopfweitwurf vertreiben.
Schließlich geht es los. Ilva scheppert wie eine ganze Schmiede, und der mit Stille belegte Stein, welchen ich ihr schnell in die Hand drücke, scheint sie auch eher zu verwirren, als uns zu helfen. Zum Glück macht der Wasserfall ebenfalls Getöse, und während Katze Kibb die Wachen mit einer kleinen Rehjagd ablenkt, schaffen wir es unbemerkt über glitschige Steine in eine dunkle Höhle.
Die Truppe tastet sich vorsichtig voran. Als Hack Licht wirkt, werden zwei kleine Echsen nervös und schocken Ilva und mich, bevor sie das Weite suchen. Im Gang, den sie nahmen, findet sich eine Tür, die uns hinter die neuen Barracken auf den Innenhof der Burg führt. Ich schleiche voran und vermelde einen Oger(!) auf dem nächsten Wachturm, mindestens zwei weitere Wachen im Hof, sowie evtl. auf den anderen Türmen. Unabhängig davon, dass es mir wahrscheinlich schwer fiele, das eine Monster unbemerkt auszuschalten, haben wir also noch ein paar andere am Hals…

Strategie kann man es nicht mehr nennen – unser Sprint richtung Burgfried wird schon nach wenigen Metern von drei Ogern gestoppt. Vale strecken sie nieder, Fark muss ebenfalls einstecken. Dann beschwört Hack den Zorn seiner Göttin herauf, und zwei der Bestien taumeln blind umher – gut, dass ich mich noch etwas zurückgehalten habe!
Mit vereinten Kräften schaffen wir es, die drei zu erlegen und Vale wieder auf die Beine zu stellen. Der nächste Trupp nähert, und wir verschanzen uns endlich im Burgfried. Fark, Ilva und Vale halten die Tür, während Shalelu und Jakadros Nadelkissen aus den Ogern machen. Hack blendet erneut die Angreifer, Kaven und ich spähen derweil im Inneren nach Gefahr. Der Kampf verläuft ganz gut – bis einer der Oger Vale mit seiner Hakenkeule aufspießt, und hinter Kaven eine Tür auffliegt. Auch dieses Scheusal ist bald von Ilva und Fark erlegt – für Vale kommt nun jedoch jede Hilfe zu spät…

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Deine Mudda...!
Fark, Ilva, Faye, Hack

Nach kurzer Diskussion nehmen wir Kurs auf das Haupthaus. Einzig der Eingang über die Veranda scheint offen, der Rest an Fenstern und Türen vernagelt. Die anderen wollen lieber eine Tür aufbrechen als dort hinein.

Kaum setzt Ilva an der Küchentür an, fällt ihr diese aber schon fast entgegen. Dahinter… verwesende Körperteile, Ungeziefer und klebrige Reste von… irgendwas. Nicht nur mir wird etwas flau, als wir hindurchgehen. Im nächsten Raum das ‘Esszimmer’ mit schlecht gegerbter ‘Tischdecke’ und allerlei anderen Überresten. Als Ilva hineintreten will, schabt die Klinge einer Axt über ihre Rüstung, auch die anderen Türen sind mit Fallen gesichert.
Dann finden wir das ‘Kinderzimmer’: Ein erstaunlich ‘normal’ aussehender Jüngling grunzt uns hirnlos an, bevor Ilva ihn zweiteilt, seinem missgebildeten Bruder ergeht es nicht besser. Ihr Spielzeug besteht aus Steinen, Knochen und weniger Appetitlichem, an die Wände sind mit Blut und Exkrement grobe Zeichnungen gemalt. Eine zeigt ein tentakelbewährtes Ungeheuer in einem See, an anderer Stelle scheint ein gehörntes Wesen kleinere Figuren von einer Klippe zu werfen. Hm.

Schließlich finden wir unseren ‘Fallensteller’ in seinem Schlafgemach. Der Kerl scheint der ‘Miezekatze’ immernoch nachzutrauern und setzt sich stärker zur Wehr als seine Brüder, kann jedoch gegen Ilva und Fark nicht lange bestehen. Neben einem Gürtel und Speer, welche definitiv nicht aus Ogerhand sind, prangen auf seinem Lendenschurz ein paar Abzeichen der schwarzem Pfeile. Von ‘Mutti’ weiterhin keine Spur – bis wir die nächste Tür öffnen…

Ein Bild des Grauens: Drei verstümmelte und halbmumifizierte Ogerkin in schief an der Wand lehnenden Särgen aufgereiht. Neben einer Art Staffelei und verwesendem Malwerkzeug das ehemalige Ehebett, auf welchem ‘Mutti’ thront. Da hätte man problemlos ein Dutzend normale Frauen draus machen können… Laufen ist nicht mehr, aber als Fark mit einem Pfeil auf sie anlegt, verschwimmen ihre Umrisse plötzlich – und wir haben 4 fette Frauen, die kurz darauf auch noch anfangen, zu schweben!
Unsichtbar turne ich in den Raum – mit etwas Glück, kann ich der widerlichen Magierin demnächst eine unangenehme Überraschung bereiten. Als auch Fark und Ilva sich hienein begeben, erwachen die totgeglaubten Ogerkin aus ihrer Starre.

Dann – unser Priester. Ich höre noch ein “Brennt Unholde, im Namen Sarenraes!” – und die Welt steht in goldenen Flammen. ‘Überraschung’, seine Göttin mag mich doch nicht. Und soviel zu meinem Plan. Von diesem sch—- Licht geblendet ist nun erstmal Heilung angesagt.
Als ich den Raum wieder erkennen kann, ist die fette Mutter wegteleportiert, und Ilva und Fark haben aus den Untoten Geschnetzeltes gemacht. Anscheinend hat Hack alle im Raum frittiert.

Noch unsichtbar renne ich durch das Gebäude, auf der Suche nach ‘Mutti’. Shalelu, welche bisher draußen Schmiere stand, soll sich dort umschauen, während wir einen Blick ins Dachgeschoss werfen. Außer einer zugesifften Kiste mit Geldbörse und Falle (unsere Zwergin hat mal wieder mehr Glück als Verstand), finden wir in Schlafraum und Abstellkammer wenig.

Weiter in den Keller. Ich achte darauf, den Priester nicht im Rücken zu haben.
Ein Hobbyzimmer, in dem aktuell erfreulicherweise niemand gefoltert oder zerteilt wird. Dann durch einen zugemüllten Zwischenraum – in eine unterirdische Sumpflandschaft!
Ein verdächtig wirkender Baum nimmt eine Ecke ein, ‘Mutter’ die andere. Ein degenerierter Zögling sabbert sich in Rage, und zwei Riesenratten preschen auf uns zu.
Als Fark durch den Schlamm richtung ‘Mutti’ rennt, greift ihn die Killerweide und versucht anschließend, ihn zu schlucken. Ilva spielt mit Ratten und Ogerkin, und der Priester wirkt ein ‘Personen festhalten’ auf ‘Mutti’ – welches erstaunlicherweise kurzfristig funktioniert!
Ich bewege mich erneut unsichtbar richtung Magierin – als ich dort ankomme, kann sie sich aber leider nicht nur wieder bewegen, sondern mich auch irgendwie wahrnehmen…

Fark und der ‘Baum’ liefern sich ein Spiel aus greifen-fressen-herausschneiden, Hack beschwört einen leuchtenden Säbel, und ich versuche mehr schlecht als recht, ‘Mutti’ zu messern… Dass sie sich zwischendurch an Farks und Ilvas Lebensenergie bedient, verkürzt die Sache auch nicht.
Am Ende haben wir sie aber – und als letztem verbleibendem Widersacher machen die anderen aus dem ‘Baum’ Kleinholz, während ich dafür sorge, dass wir nichts wertvolles zurücklassen…

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Mit Oger(ki)n im Wald
Fark, (Ilva), Faye, Hack

Wir setzen uns gegen die Vierbeiner mehr als erfolgreich zur Wehr – nach wenigen Augenblicken liegen sie im eigenen Blut, und Herrchen sucht, nach seiner ‘Mami’(?!) jammernd, das Weite.
Kurze Diskussion, dann folgen wir ihm durch den Wald. Auch das Katzenvieh hat schließlich irgendwo ein Herr- oder Frauchen, vielleicht kann dieses uns bei der Orientierung im Gelände helfen…

Bald endet die Jagd an einem kleinen Maisfeld, durch das eine breite Person kürzlich eine Schneise getreten hat. Im Hintergrund sind zwei heruntergekommene Farmhäuser zu erkennen. Fark marschiert demonstrativ voran, während Shalelu und ich uns von den Seiten heranschleichen. Hinter der Scheunenecke lauert etwas – das Fark alsbald grunzend und mit einer metallbesetzten Keule anfällt. Kein schöner Anblick, weder der Ogerkin (ein anderer als der von vorhin) noch das, was er mit Fark macht!
Hack flickt unseren Vorzeigehelden schnell etwas zusammen, ich messere das Scheusal von hinten – mit dem Erfolg, dass er alsbald nach mir ausholt… zum Glück ist mein Patron mit mir! Das Ding will anscheinend fliehen, doch Shalelus Pfeil streckt ihn nieder. Aus dem Feld kommt derweil eine schnaufende Ilva auf ihren kurzen Beinen angestampft…

Der Ogerkin wird stabilisiert, entwaffnet und gefesselt. Dann lauschen wir an der Scheune – im Inneren mindestens drei weitere der hässlichen Gesellen.
Da sowohl wir als auch die Katze vermuten, dass ihr Herrchen dort gefangen gehalten wird, tritt Fark vor und unterbreitet ihnen den Vorschlag, unseren Gefangenen gegen den ihren zu tauschen. Leider… sind die Jungs echt zu dämlich für eine derartige Verhandlung.
Am Ende wollen sie ohne ihre ‘Mami’ nichts entscheiden. Während einer versucht, an Ilva vorbei nach draußen zu gelangen, schiebt sich Fark neben ihm in die Scheune – und das Handgemenge beginnt. Ilva macht den Türstopper, Shalelu spickt die Jungs mit Pfeilen. Fark macht drinnen IRGENDwas – als Hack plötzlich mit donnernder Stimme in Sarenraes Namen ‘das Böse zurücktreibt!’. Ilva erwischt das goldene Licht – sie wird leicht zurückgeworfen und schenkt dem Priester danach einen giftigen Blick. Das… sollte ich besser vermeiden!
Immerhin zeigte es auch bei den Ogerkin Wirkung, und die verbleibende Gegenwehr hält sich in Grenzen. Während ich noch dafür sorge, dass von den Typen definitiv keiner mehr aufsteht, schleift Fark bereits einen bewusstlosen Ex-Gefangenen heran. Im Obergeschoss befinden sich wohl noch zwei weitere.
Hack freut sich zunächst über eine Destille, dann macht er im Hinterraum bei allerlei verwesenden Überresten noch eine riesige Spinne ausfindig. Mit Farks Hilfe wird das Ding schnell erlegt – ürks.

Danach beschäftigen wir uns mit den Befreiten. Die Katze leckt bereits dem einen übers Gesicht, während Shalelu ihm harte Blicke zuwirft. Immerhin ist damit Stiefvater Jakadros Sovark (CG) gefunden und gerettet. Die anderen beiden sind Vale Tanros (NG) und Kaven Windstrike (CN) – allesamt weniger halsabschneiderisch als erwartet.

Seit 2-3 Wochen seien sie wohl nun schon in Gefangenschaft der Ogerkin, zu Beginn in größerer Anzahl. Während sie auf Patrouille waren, gab es einen erstaunlich koordinierten Oger-Angriff auf die Festung. Die Patrouille hatte dann des nachts versucht, über die Mauern zurückzugelangen, wurden jedoch von den ca. 3 Dutzend Ogern im Inneren (darunter mindestens ein Zauberkundiger (‘magische Blitze’) und mehrere ‘agile’ Wesen) zurückgeschlagen. Als sie sich in den Wald zurückzogen, gerieten sie in die Fänge der Ogerkin…
Zu Lucretia und ihem Lustschiff haben die drei wenig zu sagen. Einzig Kaven war wohl ‘ein paar mal’ dort, aber so ganz sein Fall sei es wohl nicht gewesen, auch mangelte es wohl an Sold. Andere hätten sich dort häufiger vergnügt, der Anführer der Schwarzen Pfeile dieses aber weniger gutgeheißen.

In die Festung hinein gäbe es wohl noch einen ‘Hintereingang’: Unter dem Wasserfall, etwas schwer zu erreichen, und danach durch schmale Gänge und Schächte – ein zweifelnder Blick richtung Ilva. Was die Oger bereits davon untersucht haben mögen, ist unbekannt..

Prinzipiell würden die drei uns bei einem erneuten Angriff auf die Festung zur Seite stehen – erstmal müssen sie aber wieder zu Kräften kommen, und wir ihre Ausrüstung wiederfinden. Auch sollten wir vorher wohl noch mit ‘Mutti’ abrechnen… (oder sie mit uns?)

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