Rise Of The Runelords Hamburg

Angriff auf Thistletop IV
(Fark), Ilva, Faye, Hack

Wir durchsuchen das Untergeschoss, angefangen mit dem Lamashtu-Schrein, höchst sorgfältig nach Geheimgängen und werden schließlich im Studierzimmer der weißen Magierin fündig. Da wir erneut recht angeschlagen sind, rammen wir Keile unter die dorthin führenden Türen und ziehen uns erneut zur Rast in die Waffenkammer zurück.

Diesmal…wird allerdings unser Schlaf unterbrochen, als wir von unten ein lautes Bersten vernehmen. Von der Haupttreppe nähern wir uns der Geheimtür. Fark bewacht den anderen Aufgang. Kurz darauf steht uns die lang ersehnte Nualia (eine schöne, große, weißblonde Frau mit kaltem Blick und einem roten, dämonischen Arm) samt eines fliegenden Höllenhundes gegenüber… Ein harter Kampf, den wir nur um Haaresbreite gewinnen – Mit Ausnahme von mir hat jeder eine Nahtoderfahrung. Nualias Schwert hatte es in sich, unsere Heilung scheint vorerst komplett verbraucht.

Gut verschnürt schleifen wir die bewusstlose Dame nach oben. Die Rast wird in der wohlbekannten Waffenkammer fortgesetzt. Am nächsten Tag flickt Hack uns erneut zusammen und bringt Nualia zu Bewusstsein.

Dass wir sie nicht am Leben lassen wollen, war vorher schon beschlossen – und mit weiteren Informationen zu ihrem Beweggründen rückt sie leider nicht heraus. Wir werden angespuckt, ‘würden das ohnehin nicht verstehen’ und ‘sollen mit Sandpoint verbrennen’. Ilva macht kurzen Prozess, dann wird der Körper von Zwergin und Hack – vielleicht etwas übereifrig (wir wollen NICHT, dass sie von ihrer Göttin oder einem Verbündeten in irgendeiner Form wiedererweckt wird) – weiter zerstückelt und endet schließlich als Robbenfutter.
Orik wohnt der Sache bei und scheint sich im folgenden in unserer Gegenwart etwas weniger wohl zu fühlen…

Kurz planen wir, wie wir die Brücke wieder instandsetzen werden (Seile + Enterhaken, um mindestens einen von uns hinüberzukriegen, dann soll das Pferd den Rest tun), entschließen uns dann, dies umzusetzten, wenn wir hier fertig sind – momentan kann uns aus dieser Richtung immerhin niemand in den Rücken fallen.
Wieder ins Untergschoss – dies scheint vor ca. zweihundert Jahren von Menschenhand gebaut worden zu sein. Hack erinnert sich, dass ‘etwa um diese Zeit auch ein Lamashtu-Kult in der Gegend untertauchte’…
Zunächst rücken wir dem ‘Stalagtiten’ zu Leibe. Mit einer Goblintür als Schild und einer spirituellen Waffe macht Hack nach und nach dem Ding den garaus – so richtig verstehen und sich dagegen verteidigen kann es die Situation wohl nicht.

Dann durch die geborstene Geheimtür ins zweite Untergeschoss – endlich die erhofften thassilonischen Gewölbe…

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Angriff auf Thistletop III
(Fark), Ilva, Faye, Hack

Wir halten heldenhaft die Tür zu, während die Kerle das Weite suchen. Geräusche am anderen Ende des Ganges lassen uns dann aber ebenfalls etwas zurückweichen.

Als Fark und Hack wiederkehren, wagen wir uns zusammen wieder in den Vorraum des Tempels – und Ilva wird mit einem Pfeil aus dem Bogen eines Bugbears begrüßt: Anscheinend haben wir nun den berüchtigten Brutasmus gefunden.
Da dieser nicht allein ist, sondern Unterstützung in Form eines menschlichen Mannes besitzt, ist der Kampf bisweilen ziemlich knapp. Hack gibt sich Mühe, unsere Truppe am Leben zu halten. Am Ende ist der Bugbear jedoch fachmännisch geköpft (freundlicherweise gehorchte er Hack und hielt eine Weile still, während Ilva ihr Werk verrichtete), der Mensch fachmännisch verschnürt.

Wir begeben uns zurück an die Oberfläche, wo die neue Geisel verhört wird: Orik Vankaskerkin, Ex-Riddleportler (da ist wohl irgendetwas vorgefallen, was ihn zum Ausreisen zwang) und in Magnimar von Nualia als Leichwächter angeworben. So richtig toll findet er seine Auftraggeberin (sowie Tsuto) und deren Bemühungen, Sandpoint dem Erdboden gleich zu machen inzwischen nicht mehr. Die weiße Magierin (Liary, Archäologin und Übersetzerin) gefiel ihm da schon eher… dass wir sie nicht ‘retten konnten’ verschweigen wir vorerst.
Nualia (groß, hellblond, hübsch, durchtrainiert – aber böser Blick und anscheinend Priesterin vom Lamashtu) habe sich zum schlechten verändert, auch trage sie neuerdings immer einen Mantel, der etwa die Häfte ihres Körpers bedeckt. Von ‘komischen Händen’ weiß Orik nichts – aber dieser Mantel? Er beschreibt uns kurz das Untergeschoss, in dem der Lamashtu-Tempel, ein Zellentrakt, sowie die Quartiere der zivilisierteren Wesen seien. Nualia sei meist ‘noch weiter unten’ – aber wie sie dahin kommt, weiß Orik nicht. Auch ein ‘flüsterndes Ungeheuer’ ist ihm nicht bekannt. Angeblich warteten sie aktuell auf ‘noch mehr Goblins.’

Orik darf oben verschnürt auf uns warten. Wenn er keine Dummheiten macht, uns nichts wichtiges verschweigt und wir überleben, versprechen wir, ihn später mitzunehmen.

Zurück im Untergeschoss werden erstmal weiter außen gelegene Räumlichkeiten durchsucht. Ein seltsamer Stalagmit (ohne zugehörigen Stalagtiten) lässt mich zögern, Hack geht die Sache etwas forscher an – und prompt entwickelt das Mistding Augen und giftige Tentakel. Hastig wird die Tür geschlossen, aber das Ding hat uns beide übel erwischt – erneut wird in der Waffenkammer gerastet, diemal mit Orik.

Danach geht es wieder nach unten – ein Stall Goblinbabies lässt sein Leben, ebenso ein biestiger Goblinharem, die sich in einem anderen Zimmer verschanzt hatten. Kurz werden die Zimmer der wichtigeren Leute durchsucht, und schließlich bleibt nur noch der Tempel…
Da wir wissen, was uns erwartet, bereiten die fliegenden Hunde diesmal weniger Schwierigkeiten: Mit vereinten Kräften werden sie erschlagen und zerfallen zu Staub.

Vielleicht bietet der Tempel nun einen Weg nach unten…?

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Angriff auf Thistletop II
Fark, Ilva, Faye, (Hack)

Chief Ripnugget liegt im eigenen Blut, wie auch die meisten anderen Personen im Raum. Wir ‘Helden’ haben jedoch allesamt (knapp) überlebt, und Hack flickt zusammen, was er kann.

Kurzes Plündern, dann Untersuchen der angrenzen Räume – Ripnuggets Privatzimmer, eine Waffenkammer, eine ‘Speisekammer’. Alle Türen sind erfreulicherweise mit Schlössen versehen, so dass wir evtl. eine Rast überleben könnten… Die Goblinüberreste werden in die Speisekammer geräumt, die Türen verriegelt. In der Waffenkammer schöpfen wir etwas Kraft – und überleben bis zum nächsten Tag.

Weiteres Erkunden der Goblinfestung. Zwei schlafende ‘Wächter’ hatten wir ‘übersehen’ – einen nimmt Fark als ortskundige Geisel. Die Aussicht, demnächst Chef der Thistltop-Goblins zu werden (…), stimmt ihn erstaunlich kooperativ.
Ein Hof voller (anschließend Ex-)Goblinhunde, ein schwarzer Gaul, den Fark anfüttert. Zwei Treppen führen in den Keller, der Goblin sagt, dort dürfen nur die Chefs und Langbeine hinunter. Beide Wege scheinen verbunden, jene hinter dem Abort seltener genutzt zu werden – diese nehmen wir.

Unten finden wir ältere und satbilere Gewölbe, ein leeres Besprechungszimmer samt Landkarte und Schlachtplan auf Sandpoint. Sobald ‘das flüsternde Ungeheuer gezähmt’ ist, soll er starten – es scheint sich um Tage bis Wochen zu handeln. Unser Goblinfreund teilt mit, dass die Chefs ‘gestern oder vorgestern’ das letzte Mal hier waren.

Im nächsten Raum ist eine weiß berobte, osirianische Magierin in thassilonische Studien vertieft. Der unfreiwillig vorgehende Goblin wird von ihr flambiert, dann macht Ilva aus der Frau Geschnetzeltes. Bei Gelegenheit sollten wir jemanden denkfähiges für Befragungen überleben lassen – aber evtl. keine nervöse Magierin.)

Durch die andere Tür in einen kleinen Raum, beschmiert mit Goblin’kunst’ – u.a. ein menschlich wirkenden Profil eines Kopfes mit Krone (der Thistletop-Felsen), sowie ein Goblinkrieger mit Schlangenaufen und zwei Schwertern in seinen Klauen.

Weiter geht es führt in einen Gang, welcher sich aufspaltet und in zwei Türen endet – eine weitere Doppelflügeltür verheißt durch ihr Dekor den erwarteten Lamashtu-schrein: Eine hohe Säulenhalle, erhellt durch ein paar Feuerbecken am anderen Ende. Eine riesige Lamashtu-Statue mit zwei Kukris (eins orange, eins bläulich leuchtend) wacht auf einem Podest über den Altar. Rechts und links des Eingangs zwei (Weih?)Wasserbecken.

Ilva und Fark treten herein – und werden von zwei großen Flughunden angefallen. Ihr Geschrei schickt die Herren Manteuffel und Jackett in die Flucht – wir Frauen schließen daraufhin zunächst schnell wieder die Tür…

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Angriff auf Thistletop I
Fark, Ilva, Faye, Hack

Tsuto ist hinreichend tot und steht als Verhandlungsführer somit nicht mehr zur Verfügung – eventuell kann ich aber in seinem Namen irgendetwas bewirken?

Die anderen halten es für sinnvoller die Festung mit der Dornentür als Schild zu stürmen. Sie rennen vor, während ich ein Stück dahinter feststelle, dass die Goblins dem Halbelfen gegenüber anscheinend keinerlei Loyalität verspüren – es fliegen Pfeile.
Als ich ihnen hinterhersprinte, gibt plötzlich die Brücke unter uns nach. Ich schaffe es, mich an den Seilen festzuhalten, für die anderen geht es weiter nach unten. Hack macht Bekanntschaft mit der gefräßigen Robbe, Ilva und Fark schaffen es, ihn zu retten. Immerhin sind wir außer Sicht der Goblins – aber nun ist der Haufen alarmiert und unser Rückweg abgeschnitten.

Wir sammeln uns in einem Dornengestrüpp und nehmen uns von dortaus erst ein paar Spähern, dann mittels Distanzwaffen den Goblins auf den ‘Wachttürmen’ an. Ein koordinierter Angriff auf uns bleibt aus, also kämpfen wir uns in den Innenhof, welcher kurz darauf von vielen Goblinleichen gepflastert liegt – Ilva ist in ihrem Element. Von irgendeinem göttlichen Wahn beseelt, eilt Hack weiter nach vorne – und findet den ‘Thronsaal’ samt Häuptling Ripnugget, welcher alsgleich auf sein riesiges Kriegsgecko springt.
Mangels anderer Optionen stürze ich mich ebenfalls ins Kampfgeschehen – ein Fehler. Als ich wieder zu mir komme, ist diesmal Priester Hack über mich gebeugt – nicht auch noch DER

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Marsch 'gen Thistletop
Fark, Ilva, Faye, Hack

In aller Frühe (damit wir nicht einen generellen Aufstand in der Bevölkerung auslösen, während wir mit dem Gefangenen aus der Stadt reiten) verlassen wir Sandpoint.
Mit dabei zwei Brieftauben, damit wir vor einem eventuellen Goblinangriff warnen können. Die Küste entlang ’gen Norden geht es, dann entlang des Distelflusses, bis wir am späten Nachmittag vor einem Dornenlabyrinth in der Nähe der Klippen stehen – von drinnen ist Goblingeschnatter zu hören.

Bislang hat der Halbelf also Wort gehalten. Er ist inzwischen nicht mehr gefesselt, hat von uns aber keine Waffen erhalten. Wir schicken ihn vor, uns den Weg zu weisen. Als Fark an einem Loch im Felsboden stehen bleibt und neugierig in das ca. 20m tiefer gelegene Wasser blickt, zeigt Tsuto jedoch sein wahres Gesicht und versucht, ihn hinabzustürzen. Hack kann Fark gerade noch halten, Ilva löst das ‘Problem Tsuto’ mit ihrer Axt – im Anschluss können wir beobachten, wie eine gefräßige Robbe sich unten über seine sterblichen Überreste hermacht. Schwimmen wollen wir hier nicht.

In einer kleinen Lichtung finden wir einen Haufen federgschmückter, etwas kränklich wirkender Goblins, die keinen allzu großen Widerstand leisten. Auch die vier Goblinhunde sind kein Problem. Der Goblinschamane mit Großkatze, welcher kurz darauf auftaucht, schon eher – Ilva geht zuerst zu Boden, dann werde ich schwer getroffen. Als ich wieder die Augen öffne, sind Goblin und Katze tot, und ich schaue in Farks selbstgefälliges Grinsen. Na super, nun stehe ich wohl in seiner Schuld.

Ein vorsichtiger Blick durch eine ‘Tür’ aus Dornengeflecht zeigt dahinter eine wackelige Hängebrücke, die zu einer kleinen, fast kugelförmigen Insel führt. Es sieht aus, als hätten Kinder darauf eine Festung aus Schiffstrümmern errichtet.
Angeschlagen wie wir sind, beschließen wir, uns zurückzuziehen und am nächsten Morgen die Sache in Angriff zu nehmen… wie auch immer wir das anstellen wollen.

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Mal wieder Sandpoint
Fark, Ilva, Faye, Hack

Wir erstatten Bericht bei der Bürgermeisterin, sie hat auf unser Geheiß schon eine generelle Warnung an die Bevölkerung ergehen lassen, Löschmittel für den Fall eines Feuers bereitzulegen.
Auch Quink wird besucht – er teilt uns mit, dass seinen Vermutungen nach Sandpoint im Grenzgebiet zwischen zwei Runenherrschern (Alasnis – der Herrin des Zorns, sowie des Herrschers der Gier) war, der alte ‘Leuchtturm’ ehemals ein Kriegsgerät und die Insel Thistletop der Kopf einer riesigen Statue gewesen sei.

Dann versuchen wir, Tsuto davon zu überzeugen, dass Nualia dabei ist, sich in einen ganz schrecklichen Dämon zu verwandeln – und wir sie mit seiner Hilfe davon abbringen wollen. Er erklärt sich bereit, uns zu ihr zu führen… wahrscheinlich kann man ihm etwa so weit trauen, wie man ihn werfen kann (Ameiko scheint ähnlicher Meinung zu sein), aber immerhin hätten wir damit eine Richtung…

Einen Tag verbringen wir noch mit den Vorbereitungen – u.a. besorge ich etwas lähmendes Pfeilgift für Nualia – oder Tsuto.
Hack und Fark wollen im Keller nochmal ‘bei den Zombies aufräumen’ ich komme mit und füttere einem Huhn etwas aus dem oberen Weihwasserbecken – leider mit ausbleibendem Erfolg, bei Gelegenheit muss ich nochmal die anderen Brunnen da unten testen.

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Unter Sandpoint III
Fark, Ilva, Faye, Hack

An anderer Stelle führen weitere Treppen in ein Untergschoss. Särge aus alter Zeit enthalten verdrehte Skelette – hier wurden wohl genetische Experimente vollführt. Die thassilonischen Aufzeichnungen dazu zerfallen leider in unseren Händen zu Staub.

In einem größeren Raum mit einem seltsamem Schachbrettmuster von verroteten Holzplatten auf dem Boden treffen wir auf… einen Goblin? Das Ding wirkt übel mutiert und trägt ein magisches Langschwert, das nach menschlicher Schmiedekunst aussieht. Der verschwundene Goblin’held’ Koruvus? Von einem dritten Arm hatte uns aber niemand etwas erzählt.
Der Kampf ist kurz und hart. Ilva findet heraus, dass jemand unter den Holzbrettern Gruben ausgehoben und Zombies geparkt hat. Nett.

Einen letzten Raum gilt es zu untersuchen: Kugelförmig höchst magisch, leuchtet an den Wänden ein veränderliches Muster aus rötlichen Runen. In der Mitte schweben ein toter Rabe, eine Flasche Wein, ein Buch, eine Fleischgabel und eine Schriftrolle. Nachdem einer vin mir hineingeschnippten Kupfermünze nicht schlimmes passiert, opfert sich Hack und turnt angeseilt in die gravitationsfreie Zone. Wir bekommen ihn samt der Gegenstände unversehrt wieder heraus.
Das Buch ist höchst interessant und enthält neben Gebeten an Lamashtu recht detaillierte Beschreibungen ihrer Lieblingsmonster. Hack schnappt sich die Weinflasche, der tote Rabe geht an Ilva.

Da wir keine weiteren Zugänge finden und die gröbste Gefahr hier unten gebannt scheint, begeben wir uns zurück an die Oberfläche.

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Unter Sandpoint II
Fark, Ilva, Faye, Hack

Am nächsten Tag geht es erholt wieder in die Gewölbe unter Sandpoint. Ja, die Rune für ‘Zorn’ ist in der Tat überall hervorgehoben und wiederholt sich mit sechs anderen. Keine neuen Goblins, keine neuen Sinspawn. Auch lauert uns die Quasitdame nicht auf – anscheinend hat sie ihren Tempel nicht verlassen.
Ich beschließe, mich in die Höhle des Löwen zu begeben und zu versuchen, als ‘Tsuto’ ein paar Informationen aus ihr herauszubekommen… meine Begleiter warten hinter der massiven Tür.
‘Wie die anderen’ ‘erwartet sie das Zeichen der Herrin’. Durch ‘ihre Diener’ fühlt sich sich ‘gut beschützt’. Ok, die Sinspawn waren für uns bisher das kleinere Problem… Etwas nervös beschließe ich, das Spiel lieber nicht auf die Spitze zu treiben, rufe die anderen zur Hilfe und gehe gleichzeitig selbst zum Amgriff über. Direkt koordiniert ist die Sache nicht, aber die neuen Armbrustbolzen haben tatsächlich einen Effekt, und schließlich in Farks Decke gewickelt leistet das Bündel auch irgendwann keinen Widerstand mehr. Brunnen und Runenbecken scheinen nach unserem Kampf and Kraft verloren zu haben.

Vorsichtig setzen wir unseren Weg durch die Gewölbe fort. Irgendwo muss ja noch dieser Malfeshnekor sein.
Eine Treppe führt nach oben, in einem runden Raum fällt uns ein fliegender Schädel an – zum Glück kein Demi-Lich, aber eine Vargouille ist auch nicht angenehm. Die anderen sind vorne und machen dem Ding den garaus, bevor es uns etwas antun kann. Ein Wasserbecken ist in der Mitte und eine komplett verschüttete Treppe scheint theoretisch an die Oberfläche zu führen – nun sind wir wahrscheinlich direkt unter Chopper Island.

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Thassilonische Studien & Aufrüsten
Fark, Ilva, Faye, Hack

Zurück in Sandpoint holen wir Informationen ein – das Kaff hat doch tatsächlich einen ‘Gelehrten’.
Brodert Quink ist ein zur Ruhe gesetzter Bibliothekar auf Magnimar, dessen Hobby das thassilonische Reich zu sein scheint, und Zwergin Ilva hat schon so manchen Tee mit ihm getrunken. Sonderbar.
Als wir ihm die Architektur schildern, ist der Alte total aus dem Häuschen und würde am liebsten sofort anfangen, einen Keller auszuheben: Unseren Schätzungen nach liegen die Gewölbe etwa unter Leuchtturm / Chopper-Insel (Zufall? Als wir uns den Ort anschauten, fanden wir lediglich einen komplett zugeschütteten Kellerabgang).
Schließlich jedoch erfahren wir einen umfangreichen Monolog:
Die Gewölbe scheinen in der Tat thassilonisch zu sein, die Statue und Runen weisen auf die 7 Runenherrscher (bzw. Todsünden), insbesondere die Runenherrin des Zorns, Alasnis hin. Der siebenzackige Stern ist das Symbol der Runenherrscher, die Sihedron-Rune. Die bleichen Tierchen sind ‘verkörperte Sünden’, auch gibt es Runenbrunnen, die die entsprechende Sünde / Energie ausstrahlen oder absorbieren.

Dann geht es ans Aufrüsten. Ich reiße mich zwar nicht darum, meinen Hals zu riskieren, aber spannender als Sandpoint sind diese Ruinen aus alter Zeit allemal. Außerdem unterstützt die ‘Stadt’ ihre ‘Helden’ ein wenig mit kostenlosen Waffen bzw. Rüstung. Für die Quasitdame werden ein paar Bolzen aus kaltgeschmiedetem Eisen bereitgelegt – hoffentlich durchbrechen diese ihre zähe Haut.

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Unter Sandpoint I
Fark, Ilva, Faye, (Hack)

Im Tagebuch schreibt Tsuto von seiner Geliebten Nualia (bisher also keineswegs tot – sehr zu Fark Manteuffel(!)s Freude: “Ich hab’s euch ja gesagt!”), wie sie aufgrund ihrer schlimmen Kindheit nun Rache an Sandpoint nehmen will – und nebenbei in Lamashtus Ansehen steigen und zum Halbdämon o.ä. werden. Zu letzterem Zwecke hat sie wohl auch schon die Überreste ihres Ziehvaters (die Dame ist Aasimar und wurde von Tobyn irgendwo aufgelesen) höchst feierlich ihrer Göttin geopfert.
Weiterer Plan ist ein zweiter, stärkerer Goblinangriff, bei dem das Kaff in Brand gesteckt werden soll – ein Teil der Goblins würde anscheinend durch die alten Schmugglertunnel unter dem Glaswerk in die Stadt eindringen. Außerdem ist die Rede von einer ‘Quasit und ihren Dienern’, sowie einem Wesen namens Malfeshnekor, das anscheinend von Nualia unterworfen werden soll.

Da wir alle nicht mit Sandpoint verbrennen wollen (und NOCH IMMER kein Schiff geht), also zurück in den Keller des Glaswerkes.
Hinter der Höhle mit der (nun toten) seltsam bleichen Kreatur (ein ‘Sinspawn’, wie wir später lernen) finden wir alsbald uralte, jedoch magisch konservierte, Gewölbe. Es scheint, als hätte man sie vor längerer Zeit versiegelt und kürzlich wieder aufgebrochen. Die Statue einer zornigen Frau mit Ranseur und Zauberbuch (es trägt einen siebenzackigen Stern auf dem Cover) überwacht den einen nachträglich gehauenen Eingang, ein weiterer Durchlass führt zu einem kleinen Heiligtum Lamashtus, auf das unheiliges Wasser tropft. Viele uns unverständliche Runen zieren die Wände, und eine Doppelflügeltür führt in einer Art unterirdischen Tempel – wo uns ein kleiner, fliegender, weiblicher Dämon angreift: Die erwähnte Quasit. Das Mistvieh kann sich unsichtbar machen, mittels ihres Blutes und eines Knochenbrunnens mehr der bleichen Kreaturen beschwören – und scheint gegen vieler unserer Angriffe immun.

Am Ende bleibt nur die Flucht – wir müssen besser gerüstet wiederkehren.

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