Rise Of The Runelords Hamburg

Angriff auf Fort Rannick
Fark, Ilva, Faye, Hack

Nachdem der ‘Baum’ abgeholzt ist, durchsuchen wir flüchtig das Anwesen und finden hinter einem Bretterverschlag im Keller eine Kiste, die neben ein paar anderen Wertsachen die ehemaligen Besitztümer unserer Black Arrows beinhaltet. Zu diesen geht es schließlich auch zurück.
Erst eine allgemeine Waschung am Fluss, dann nehmen wir Kurs auf einen einigermaßen geschützten Felsüberhang, unter welchem wir neue Kräfte sammeln und eine Art Schlachtplan diskutieren:
Nun-Anführer Jakadros ist daran gelegen, die Festung zurückzuerobern, Vale will einfach nur Rache – und Kaven fallen fast instantan die Augen zu.
An Wegen in die Festung hinein bleibt der geheime Eingang hinter dem Wasserfall, hinter welchem wohl eine kleine Kolonie Blitzechsen(!) lauert, desweiteren die Steilwand über der Burg – mangels allgemeiner Flugfähigkeit eher schwer umsetzbar. Wir entscheiden uns somit für Wasserfall und Blitzechsen.

Am nächsten Tag also richtung Fort – wir warten mit unserem Angriff bis kurz vor dem Morgengrauen, Shalelu und ich erkunden zuvor noch etwas die Gegend. Auf mindestens einem der Türme sind zwei große Gestalten postiert, die sich die Zeit mit Kopfweitwurf vertreiben.
Schließlich geht es los. Ilva scheppert wie eine ganze Schmiede, und der mit Stille belegte Stein, welchen ich ihr schnell in die Hand drücke, scheint sie auch eher zu verwirren, als uns zu helfen. Zum Glück macht der Wasserfall ebenfalls Getöse, und während Katze Kibb die Wachen mit einer kleinen Rehjagd ablenkt, schaffen wir es unbemerkt über glitschige Steine in eine dunkle Höhle.
Die Truppe tastet sich vorsichtig voran. Als Hack Licht wirkt, werden zwei kleine Echsen nervös und schocken Ilva und mich, bevor sie das Weite suchen. Im Gang, den sie nahmen, findet sich eine Tür, die uns hinter die neuen Barracken auf den Innenhof der Burg führt. Ich schleiche voran und vermelde einen Oger(!) auf dem nächsten Wachturm, mindestens zwei weitere Wachen im Hof, sowie evtl. auf den anderen Türmen. Unabhängig davon, dass es mir wahrscheinlich schwer fiele, das eine Monster unbemerkt auszuschalten, haben wir also noch ein paar andere am Hals…

Strategie kann man es nicht mehr nennen – unser Sprint richtung Burgfried wird schon nach wenigen Metern von drei Ogern gestoppt. Vale strecken sie nieder, Fark muss ebenfalls einstecken. Dann beschwört Hack den Zorn seiner Göttin herauf, und zwei der Bestien taumeln blind umher – gut, dass ich mich noch etwas zurückgehalten habe!
Mit vereinten Kräften schaffen wir es, die drei zu erlegen und Vale wieder auf die Beine zu stellen. Der nächste Trupp nähert, und wir verschanzen uns endlich im Burgfried. Fark, Ilva und Vale halten die Tür, während Shalelu und Jakadros Nadelkissen aus den Ogern machen. Hack blendet erneut die Angreifer, Kaven und ich spähen derweil im Inneren nach Gefahr. Der Kampf verläuft ganz gut – bis einer der Oger Vale mit seiner Hakenkeule aufspießt, und hinter Kaven eine Tür auffliegt. Auch dieses Scheusal ist bald von Ilva und Fark erlegt – für Vale kommt nun jedoch jede Hilfe zu spät…

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Deine Mudda...!
Fark, Ilva, Faye, Hack

Nach kurzer Diskussion nehmen wir Kurs auf das Haupthaus. Einzig der Eingang über die Veranda scheint offen, der Rest an Fenstern und Türen vernagelt. Die anderen wollen lieber eine Tür aufbrechen als dort hinein.

Kaum setzt Ilva an der Küchentür an, fällt ihr diese aber schon fast entgegen. Dahinter… verwesende Körperteile, Ungeziefer und klebrige Reste von… irgendwas. Nicht nur mir wird etwas flau, als wir hindurchgehen. Im nächsten Raum das ‘Esszimmer’ mit schlecht gegerbter ‘Tischdecke’ und allerlei anderen Überresten. Als Ilva hineintreten will, schabt die Klinge einer Axt über ihre Rüstung, auch die anderen Türen sind mit Fallen gesichert.
Dann finden wir das ‘Kinderzimmer’: Ein erstaunlich ‘normal’ aussehender Jüngling grunzt uns hirnlos an, bevor Ilva ihn zweiteilt, seinem missgebildeten Bruder ergeht es nicht besser. Ihr Spielzeug besteht aus Steinen, Knochen und weniger Appetitlichem, an die Wände sind mit Blut und Exkrement grobe Zeichnungen gemalt. Eine zeigt ein tentakelbewährtes Ungeheuer in einem See, an anderer Stelle scheint ein gehörntes Wesen kleinere Figuren von einer Klippe zu werfen. Hm.

Schließlich finden wir unseren ‘Fallensteller’ in seinem Schlafgemach. Der Kerl scheint der ‘Miezekatze’ immernoch nachzutrauern und setzt sich stärker zur Wehr als seine Brüder, kann jedoch gegen Ilva und Fark nicht lange bestehen. Neben einem Gürtel und Speer, welche definitiv nicht aus Ogerhand sind, prangen auf seinem Lendenschurz ein paar Abzeichen der schwarzem Pfeile. Von ‘Mutti’ weiterhin keine Spur – bis wir die nächste Tür öffnen…

Ein Bild des Grauens: Drei verstümmelte und halbmumifizierte Ogerkin in schief an der Wand lehnenden Särgen aufgereiht. Neben einer Art Staffelei und verwesendem Malwerkzeug das ehemalige Ehebett, auf welchem ‘Mutti’ thront. Da hätte man problemlos ein Dutzend normale Frauen draus machen können… Laufen ist nicht mehr, aber als Fark mit einem Pfeil auf sie anlegt, verschwimmen ihre Umrisse plötzlich – und wir haben 4 fette Frauen, die kurz darauf auch noch anfangen, zu schweben!
Unsichtbar turne ich in den Raum – mit etwas Glück, kann ich der widerlichen Magierin demnächst eine unangenehme Überraschung bereiten. Als auch Fark und Ilva sich hienein begeben, erwachen die totgeglaubten Ogerkin aus ihrer Starre.

Dann – unser Priester. Ich höre noch ein “Brennt Unholde, im Namen Sarenraes!” – und die Welt steht in goldenen Flammen. ‘Überraschung’, seine Göttin mag mich doch nicht. Und soviel zu meinem Plan. Von diesem sch—- Licht geblendet ist nun erstmal Heilung angesagt.
Als ich den Raum wieder erkennen kann, ist die fette Mutter wegteleportiert, und Ilva und Fark haben aus den Untoten Geschnetzeltes gemacht. Anscheinend hat Hack alle im Raum frittiert.

Noch unsichtbar renne ich durch das Gebäude, auf der Suche nach ‘Mutti’. Shalelu, welche bisher draußen Schmiere stand, soll sich dort umschauen, während wir einen Blick ins Dachgeschoss werfen. Außer einer zugesifften Kiste mit Geldbörse und Falle (unsere Zwergin hat mal wieder mehr Glück als Verstand), finden wir in Schlafraum und Abstellkammer wenig.

Weiter in den Keller. Ich achte darauf, den Priester nicht im Rücken zu haben.
Ein Hobbyzimmer, in dem aktuell erfreulicherweise niemand gefoltert oder zerteilt wird. Dann durch einen zugemüllten Zwischenraum – in eine unterirdische Sumpflandschaft!
Ein verdächtig wirkender Baum nimmt eine Ecke ein, ‘Mutter’ die andere. Ein degenerierter Zögling sabbert sich in Rage, und zwei Riesenratten preschen auf uns zu.
Als Fark durch den Schlamm richtung ‘Mutti’ rennt, greift ihn die Killerweide und versucht anschließend, ihn zu schlucken. Ilva spielt mit Ratten und Ogerkin, und der Priester wirkt ein ‘Personen festhalten’ auf ‘Mutti’ – welches erstaunlicherweise kurzfristig funktioniert!
Ich bewege mich erneut unsichtbar richtung Magierin – als ich dort ankomme, kann sie sich aber leider nicht nur wieder bewegen, sondern mich auch irgendwie wahrnehmen…

Fark und der ‘Baum’ liefern sich ein Spiel aus greifen-fressen-herausschneiden, Hack beschwört einen leuchtenden Säbel, und ich versuche mehr schlecht als recht, ‘Mutti’ zu messern… Dass sie sich zwischendurch an Farks und Ilvas Lebensenergie bedient, verkürzt die Sache auch nicht.
Am Ende haben wir sie aber – und als letztem verbleibendem Widersacher machen die anderen aus dem ‘Baum’ Kleinholz, während ich dafür sorge, dass wir nichts wertvolles zurücklassen…

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Mit Oger(ki)n im Wald
Fark, (Ilva), Faye, Hack

Wir setzen uns gegen die Vierbeiner mehr als erfolgreich zur Wehr – nach wenigen Augenblicken liegen sie im eigenen Blut, und Herrchen sucht, nach seiner ‘Mami’(?!) jammernd, das Weite.
Kurze Diskussion, dann folgen wir ihm durch den Wald. Auch das Katzenvieh hat schließlich irgendwo ein Herr- oder Frauchen, vielleicht kann dieses uns bei der Orientierung im Gelände helfen…

Bald endet die Jagd an einem kleinen Maisfeld, durch das eine breite Person kürzlich eine Schneise getreten hat. Im Hintergrund sind zwei heruntergekommene Farmhäuser zu erkennen. Fark marschiert demonstrativ voran, während Shalelu und ich uns von den Seiten heranschleichen. Hinter der Scheunenecke lauert etwas – das Fark alsbald grunzend und mit einer metallbesetzten Keule anfällt. Kein schöner Anblick, weder der Ogerkin (ein anderer als der von vorhin) noch das, was er mit Fark macht!
Hack flickt unseren Vorzeigehelden schnell etwas zusammen, ich messere das Scheusal von hinten – mit dem Erfolg, dass er alsbald nach mir ausholt… zum Glück ist mein Patron mit mir! Das Ding will anscheinend fliehen, doch Shalelus Pfeil streckt ihn nieder. Aus dem Feld kommt derweil eine schnaufende Ilva auf ihren kurzen Beinen angestampft…

Der Ogerkin wird stabilisiert, entwaffnet und gefesselt. Dann lauschen wir an der Scheune – im Inneren mindestens drei weitere der hässlichen Gesellen.
Da sowohl wir als auch die Katze vermuten, dass ihr Herrchen dort gefangen gehalten wird, tritt Fark vor und unterbreitet ihnen den Vorschlag, unseren Gefangenen gegen den ihren zu tauschen. Leider… sind die Jungs echt zu dämlich für eine derartige Verhandlung.
Am Ende wollen sie ohne ihre ‘Mami’ nichts entscheiden. Während einer versucht, an Ilva vorbei nach draußen zu gelangen, schiebt sich Fark neben ihm in die Scheune – und das Handgemenge beginnt. Ilva macht den Türstopper, Shalelu spickt die Jungs mit Pfeilen. Fark macht drinnen IRGENDwas – als Hack plötzlich mit donnernder Stimme in Sarenraes Namen ‘das Böse zurücktreibt!’. Ilva erwischt das goldene Licht – sie wird leicht zurückgeworfen und schenkt dem Priester danach einen giftigen Blick. Das… sollte ich besser vermeiden!
Immerhin zeigte es auch bei den Ogerkin Wirkung, und die verbleibende Gegenwehr hält sich in Grenzen. Während ich noch dafür sorge, dass von den Typen definitiv keiner mehr aufsteht, schleift Fark bereits einen bewusstlosen Ex-Gefangenen heran. Im Obergeschoss befinden sich wohl noch zwei weitere.
Hack freut sich zunächst über eine Destille, dann macht er im Hinterraum bei allerlei verwesenden Überresten noch eine riesige Spinne ausfindig. Mit Farks Hilfe wird das Ding schnell erlegt – ürks.

Danach beschäftigen wir uns mit den Befreiten. Die Katze leckt bereits dem einen übers Gesicht, während Shalelu ihm harte Blicke zuwirft. Immerhin ist damit Stiefvater Jakadros Sovark (CG) gefunden und gerettet. Die anderen beiden sind Vale Tanros (NG) und Kaven Windstrike (CN) – allesamt weniger halsabschneiderisch als erwartet.

Seit 2-3 Wochen seien sie wohl nun schon in Gefangenschaft der Ogerkin, zu Beginn in größerer Anzahl. Während sie auf Patrouille waren, gab es einen erstaunlich koordinierten Oger-Angriff auf die Festung. Die Patrouille hatte dann des nachts versucht, über die Mauern zurückzugelangen, wurden jedoch von den ca. 3 Dutzend Ogern im Inneren (darunter mindestens ein Zauberkundiger (‘magische Blitze’) und mehrere ‘agile’ Wesen) zurückgeschlagen. Als sie sich in den Wald zurückzogen, gerieten sie in die Fänge der Ogerkin…
Zu Lucretia und ihem Lustschiff haben die drei wenig zu sagen. Einzig Kaven war wohl ‘ein paar mal’ dort, aber so ganz sein Fall sei es wohl nicht gewesen, auch mangelte es wohl an Sold. Andere hätten sich dort häufiger vergnügt, der Anführer der Schwarzen Pfeile dieses aber weniger gutgeheißen.

In die Festung hinein gäbe es wohl noch einen ‘Hintereingang’: Unter dem Wasserfall, etwas schwer zu erreichen, und danach durch schmale Gänge und Schächte – ein zweifelnder Blick richtung Ilva. Was die Oger bereits davon untersucht haben mögen, ist unbekannt..

Prinzipiell würden die drei uns bei einem erneuten Angriff auf die Festung zur Seite stehen – erstmal müssen sie aber wieder zu Kräften kommen, und wir ihre Ausrüstung wiederfinden. Auch sollten wir vorher wohl noch mit ‘Mutti’ abrechnen… (oder sie mit uns?)

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Aufbruch nach Turtleback Ferry
Fark, (Ilva), Faye, Hack

Verbleibende Besorgungen sind erledigt (sowie meine Maske mit meinem Zauber belegt!), die letzte Nacht in der Zivilisation wird genossen. Na, schlimmer als Sandpoint wird’s schon nicht werden…

Zu Pferde geht es dann entlang des Flusses nach Osten. Ca. 1 Woche Reisezeit ist veranschlagt, und meist finden wir des abends ein Gasthaus. Allerdings wird es merklich kälter – doppelte Freude über den langen Umhang.
Knapp 2 Tage vor unserem Zielort ist der anvisierte Rastplatz allerdings bereits belegt: Shalelu! Nach längerem Herumdrucksen rückt die Elfe damit heraus, dass sie in Fort Rannick Jakadros, ihren Stiefvater bzw. den Lebensgefährten ihrer Mutter treffen und ‘endlich zur Rede stellen’ will. Nachdem Mutter Shalelu bei einem Drachenangriff (?!) ums Leben kam, ist er wohl einfach von dannen gezogen, ohne gebührend mit der jüngeren Elfe um sie zu trauern. Da er anscheinend Teil der unkommunikativen ‘Schwarzen Pfeile’ ist, beschließen wir, den restlichen Weg gemeinsam in Angriff zu nehmen.

Weiter richtung Turtleback Ferry kehren wir die letzte Nacht in Pendaka ein, eine Sammlung einfacher Häuser am Rande des Tonbodensees. Wir sind die einzigen Gäste und lassen uns vom Wirt neben lokalen Spirituosen die Gerüchte der Region servieren:

  • ‘Pink Eye’, ein riesiger Knochenhecht streift durch den Tonbodensee
  • das ‘Paradies’, ein ‘Spelunken-’ bzw. Vergnügungsschiff im Tonbodensee ist vor kurzem in Brand geraten und abgesoffen
  • in den Bergen im Norden gibt es Riesen
  • etwas weniger weit nödlich trifft man in flacherem Gebiet auf Oger
  • die Wyvernberge weiter im Nordosten tragen ihren Namen auch nicht ohne Grund
  • im Aschenwald in Nordwesten spukt es und Werwölfe treiben ihr Unwesen
  • die ‘Scharzen Pfeile’ auf Fort Rannick sichern die Gegend seit ca. 40 Jahren
  • auf Nachfrage: ja, irgendwo in den Bergen gibt es sicher alte Ruinen

Am nächsten Tag machen Fark und ich uns hübsch, um erneut als adliges Pärchen (Mariella Kevron und Jürgen Sandspitz) in Erscheinung zu treten. Die Mission: Riesen töten und Ungeheuer bezwingen, für Ehre und Sport! Ilva (Ingra Bodil) und Shalelu mimen die wortkarge Leibwache, Hack (Bruder Schulz) die moralische Unterstützung / Anstandsdame.
Auf dem Panzer einer lange toten Drachenschildkröte (daher also der Name) setzt man uns über nach Turtleback Ferry. Und: Ja, es KANN schlimmer kommen als Sandpoint…

Wieder sind wir die einzigen Gäste im Haus am Platz (Turtle Parlor). Unsere Riesentöterambitionen werden als nicht besonders erfolgversprechend eingestuft, dennoch erteilt man den naiven Städtern brav Auskunft über die Gegend:

  • seit ein paar Monaten regnet es fast durchgehend (Ernte verhagelt, und es schlägt auf die Stimmung – so ganz normal scheint das Wetter nicht)
  • im Tal der geborstenen Bäume (nordwestlich vom Fort) hat man kürzlich einen riiiesigen Fußabdruck gefunden
  • die ‘Schwarzen Pfeile’ hat man nun schon eine Weile nicht mehr gesehen – sonst kommen sie wohl doch ab und an mal zum saufen und pöbeln ins Dorf
  • im Storval Deep lauert ‘Black Maga’ (ein riesiger Oktopus o.ä.) – und der Storval Deep ist durch unterirdische Tunnel mit den anderen Seen der Region verbunden…
  • die ‘Schlampe Lucretia’ vom ‘Spelunkenschiff’, die hier vorher immer ‘obszön herumstolzierte’ ist anscheinend mit ihrem Schiff versunken

Ein Halbling berichtet derweil verstohlen von Tätowierungen, die er bei manchen der Dörflern gesehen habe – und nimmt kreidebleich reißaus, als Fark ihm sein neues Sihedron-Amulett unter die Nase hält.
Der örtliche Erastil-Priester / Bürgermeister sorgt sich um seine Schäfchen – einerseits wegen der ehemaligen ‘Lasterhöhle’ auf dem See, andererseits wegen der seltsam zurückhaltenden ‘Schwarzen Pfeile’. Ein Schreiben an die Obrigkeit in Magnimar sei leider unbeantwortet geblieben…

Abends geht es in die Kneipe, betrieben von einem etwas zugeknöpfen Halblingspaar. Mindestens einer der Dörfler trauert dem ‘Paradies’ nach. Desweiteren hören wir von einer Hexe, die vor 40 Jahren einen ähnlichen Regen beschworen habe – oder aber von ‘den Ogern beim Hook’, die mit wohl einem Regendrachen gemeinsame Sachen machen.

Wir lassen Ilva und Shalelu zur allgemeinen Belustigung(?) da und wenden uns erneut an den Bürgermeister: Hack besteht darauf, ihn in unseren offiziellen Auftrag einzuweihen.
Immerhin meint er zum Sihedron-Amulett, dass das Symbol für ‘Sünde’ stehe, und einige seiner Schützlinge es getragen hätten – aber erst, seitdem dieses Schiff hier ankerte. ‘Madame Lucretia’ hätte Alkohol, Glücksspiel und andere schändliche Dinge in die Stadt gebracht.
Zu evtl. thassilonischen Ruinen fällt ihm nur die ’Skull’s Crossing’-Talsperre oben am Storval Deep ein.

Unsere Zimmer und Ställe für zwei Wochen im Voraus bezahlt, setzen wir am nächsten Morgen mit viel trara in Richtung Fort Rannick (ups, im Brief an Xanesha, wurde auch genau DIESE Lokation genannt…) über. Da wir mit ‘kleinen Ogern anfangen’ wollen, täuschen wir am Anleger an richtung Wald. (Ein Schild weist nach Norden richtung ‘Fort Rannick’.)
Kaum außer Sichtweite vernehmen wir ein seltsames Wimmern – Shalelu meint, es komme von ‘einer großen Katze in Not’.
Tatsächlich finden wir auf einer kleinen Lichtung eine Bärenfalle samt Feuerpelz. Könnte mir prinzipiell egal sein, aber das Vieh schaut seltsam intelligent und flehend zu uns rüber – jemandes Tiergefährte?

Gar nicht so weit entfernt setzt plötzlich Geheule ein, und anstatt wegzulaufen renne ich richtung Katzenvieh und versuche, es zu befreien. Die Falle bereitet etwas Probleme, aber immerhin macht das Tier zunächst keine Anstalten, mich zu fressen – im Gegensatz zu dem nun aus dem Gehölz brechenden Pack räudiger Hunde, samt Ogerkin-Herrchen…

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Magnimar atmet auf!
Fark, Ilva, Faye, Hack

Vorsichtig schaffen wir unsere Beute ins Ergeschoss des Turmes und laden sie auf den Handkarren.
Wie zu erwarten war, haben sich um den Turm herum leider einige besorgte Bürger versammelt. Da wir nicht als ‘die Heldengruppe’ herausmarschieren wollen, versuchen Fark und Hack, die Meute abzulenken, während wir Mädels und eher unauffällig richtung Hotel absetzen. Das ganze klappt erstaunlich gut: Unerwarteterweise ergreift Hack das Wort – und der Priester hat Potential!

Einigermaßen unbemerkt schaffen Ilva und ich es ins Hotel und nehmen unsere Fundsachen genauer in Augenschein. Für Fark und Hack dagegen wird es eine lange Nacht, aber zumindest unser Priester scheint dabei auf seine Kosten zu kommen. Farks Berichten zufolge weicht er dabei sogar den Fragen ein paar Stadtwachen unerwartet gut aus…

Beim gemeinsamen Frühstück gesellt sich dann auch Dick hinzu. Er meint, man habe in der Sägemühle ein paar tote Kultisten, sowie ‘Justice Ironbriar’ gefunden – und hoffe nun, mit den verantwortlichen Vigilanten (welche anscheinend sowohl Axt als auch Rasiermesser eingesetzt hätten…) ins Gespräch zu kommen.
Ilva und ich sind wenig motiviert, mit den örtlichen Behörden zu interagieren – Fark dagegen möchte sein Heldentum weiter ausbauen, und auch Hack scheint interessiert. Während wir Frauen uns einen angenehmen Shoppingtag machen, entschließen die beiden sich also, mit ein paar Beweisstücken den Lord Mayor höchstselbst aufzusuchen.

Erfreulicherweise kehren sie am Nachmittag tatsächlich lebendig, sowie mit einer Belohnung von 6000 Goldstücken zurück. Der Lord Mayor (Haldmeer Grobaras) scheint ein aalglatter Typ mit eigener Agenda – da sein Name auf der angehenden Mordopferliste stand, ist er jedoch wohl kaum selbst ‘B-7’ zuzuordnen. Justice Ironbriar schien ebenfalls kein Freund gewesen zu sein.
Seltsamerweise bietet er der ‘vertrauenswürdigen Heldentruppe’ – hust – jedoch einen Nachfolgeauftrag an: Von denen in einem Fort nahe Turtleback Ferry(!) stationierten Black Arrows habe man lange nichts gehört – und der Council dränge darauf, dort nach dem Rechten zu schauen. (Zufall…?) 750 Goldstücke pro Person soll uns die Sache einbringen, Pferde oder Barke würden gestellt.
Weiterhin berichten unsere Recken von einem ‘unglaublich fetten Magier’ an Seite des Bürgermeisters – natürlich scheint dies nicht mehr, insofern wohl ein ‘Bloat Mage’…

Da wir ohnehin nach Turtleback Ferry wollen, wird zugesagt. Wenn wir damit in eine Falle laufen, kann man uns wenigstens dafür bezahlen. Die nächsten Tage genießen wir aber noch etwas die Zivilisation… (Fark müht sich derweil, jeglichen Foxglove-Besitz auf seinen Nahmen umschreiben zu lassen.)

Eigene Agenda:

  • Gespräch mit Fark – Check. Er war wohl ‘nur’ etwas verwirrt bzgl. gewisser körperlicher Attribute. Hm…
  • Skinsaw-Masken entsorgen – Check. Hoffe, es war höflich genug. Kann diese Dinger aber wirklich nicht gutheißen, noch nichteinmal eigene Kreativität wird gefordert!
  • Shoppen – Check. Ein halber neuer Kleiderschrank, vielseitig kombinierbar. Schminkschatulle aufgefüllt, Vorrat an Haarfärbemittel besorgt. Ein längerer(!) Umhang… musste her, aber neue das Fundstück passt zum Glück sehr gut. Das Schlanghemd kann man drunterziehen – fehlt also noch eine angepasste neue Rüstung und magische Stiefelchen. Weiterhin evtl. ein paar Dolche aus verschiedenen Materialien – man weiß ja nie.
  • Umhören – wip. Man erzählt sich über eine Lamia, die sich eines lokalen Kultes bemächtigt hätte, um Gier-Energie zu sammeln. Huh – verbreitet sich doch unangenehm schnell. Immerhin scheint wirklich NIEMAND den Skinsaw-Leuten nachzuweinen. Anschluss bzw. Kontakte sind vorerst noch nicht zu finden…
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Xanesha Treasure

1 magischer Langspeer (medium) mit einem goldenen Blatt und Ebenholzschaft, verziert mit Thassilonischen Runen

1 magische, goldene Maske mit mandelförmigen grünen Augengläsern, Edelstein auf der Stirn, gekrönt von schlangenartigen “Strahlen”

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1 magisches Hemd aus feinen goldenen “Schlangenschuppen”

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Xanesha papers

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Showdown im Glockenturm
Fark, Ilva, Faye, Hack

Eigentlich gibt es keine Zeit zu verlieren, aber der Priester stellt sich quer und will auf die Gunst seiner Göttin am nächsten Morgen warten.
Mal schauen, welchen Hinterhalt man uns bis dahin stellt – bzw. ob dann überhaupt noch Informatives im Turm zu finden sein wird.

Während die anderen sich aufs Ohr hauen, schaue ich mir zumindest die schonmal Gegend an. Ich hoffe, dass mein Patron dabei mit mir ist…

Der Turm an sich ist eine ca. 60m hohe Struktur unbestimmbaren Alters. Dass man darauf wettet, wann er einstürzt, ist kein Wunder – das Ding sollte rein architektonisch eigentlich schon längst zusammengebrochen sein. Die große Uhr steht still auf ‘3’, der steinerne Engel an der Spitze sieht so aus, als würde er jeden Moment herunterkrachen. Diverse Einstürze haben klaffende Löcher in Mauern und Dach gerissen. Ich beobachte das Gebäude eine Weile und meine irgendwann kurz, eine humanoide Gestalt an einer der Einsturzstellen zu sehen. Niemand geht ein oder aus.

Dann in die umliegenden Kneipen, Gerüchte sammeln: Niemand weiß, wann der Turm erbaut wurde, in den letzten Jahren traute sich wohl auch keiner hinein. Früher gab es zumindest Mutproben, das Ding zu berühren, inzwischen wettet man nurmehr auf den Zeitpunkt seines Einsturzes. Im Gegensatz zu anderen Vögeln sähe man dort aber ab und zu Raben sitzen, und vor ein paar Wochen wurde angeblich ein rötlicher Lichtschimmer auf der Brückenunterseite gesichtet.
Etwas später finde ich jemanden, der angeblich kürzlich Personen ein- und ausgehen sah, unter anderem eine junge, dunkelhaarige Frau. Eines nachts habe sich auch der Engel bewegt – bzw. evtl. eine Person vor ihm ‘getanzt’?

Auch mich ruft irgendwann das Bett. Am nächsten Morgen diskutiert die Bande am Frühstückstisch, wie man nun am lukrativsten wettet – ich gehe derweil ein paar evtl. lebensrettende Tränke des Federfalls kaufen. Noch kurz etwas umschminken (man weiß ja nie, vielleicht kann ich als ‘der Elf’ irgendwelche weiteren Informationen erlangen), danach geht es ohne größere Umschweife zum Turm und hinein.

Im Inneren baufällige Verschläge, ein alter Karren und in einer Ecke zusammengeschobenes Geröll. Desweiteren ein als Riesenvogelscheuche getarnter – Fleischgolem! Es ist aus Resten diverser Kreaturen zusammengezimmert und scheint halbwegs intelligent, lässt sich jedoch nicht auf längere Diskussionen ein. Am Ende machen meine Begleiter wie üblich Kleinholz.

Eine morsche Treppe führt über diverse Stockwerke an den Wänden entlang zu einer Plattform, unter der drei riesige, alte Glocken hängen. Wie auf dem Präsentierteller kriechen wir die Stufen empor – bis eine der Glocken gelöst wird und auf uns herabkracht. Die anderen werden heftig gestreift, verlieren aber nicht den Halt. Oben warten drei ‘faceless stalker’ auf uns, ziehen aber schnell den Kürzeren, als wir endlich alle die Plattform erreicht haben. (Unser ‘Bekannter’ aus Stadthaus Foxglove scheint nicht dabei – aber wie soll man sich bei den Viechern sicher sein?)

Nun auf der Außenseite des Turms setzen wir unseren Weg nach oben fort. Eine weitere Plattform mit Rabenverschlag (kA, ob einer der Ausreißer von gestern ist, sehen auch alle gleich aus) und ein Raum mit Uhrwerk, der jeden gnomischen Schrauber auf Monate hin hypnotisieren könnte.
Weiter hinauf in richtung Engel. Wir sind noch nicht alle auf der nur noch halb überdachten Plattform angekommen, da beginnt ein geflügelter Dämon, um den Turm zu kreisen. Kurz darauf schält sich aus den Schatten einer Unsichtbarkeit eine Frau mit Schlangenunterleib und goldener Maske, Ilva mit einem langen Speer aufspießend…
Wieder ist keine Konversation in Gang zu kriegen. Hack heilt halbherzig im Namen seiner Götten, Ilva und Fark tanzen mordlüstern um Xanesha(?) herum. Der Dämon ist derweil seltsam friedlich und löst sich schließlich in Wohlgefallen auf. Niemand will mir eine ordentliche Flanke bieten, und so mache ich zunächst den unsichtbaren Hilfsheiler (WTF?), bis die anderen die Dame endlich aus ihrer Ecke herausmanövriert haben. Em Ende versucht sie, sich selbst zu heilen (Norgorber wird diesmal in keinem seiner Aspekte angerufen), Ilva macht ihr schließlich aber den gewohnten blutigen Strich durch die Rechnung.

Wieder ein harter Kampf ohne dabei nennenswerte Informationen gewonnen zu haben… vielleicht hat sie aber zumindest Aufzeichnungen?

Neben dem Sihedron-Amulett um ihren Hals (baugleich zu meinem) finden wir mehrere wertgegenstandgefüllte Schatullen – sowie eine teils ‘abgearbeitete’ Liste gieriger Personen (u.a. Tabe, Mortwell, Hask, Harker) und einen nun endlich etwas aufschlussreicheren Brief…

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Blutbad im Sägewerk
Fark, Ilva, Faye, Hack

Kurz durchsuchen wir den Raum, fördern aber nichts spannendes oder kompromittierendes zutage.
Nun darf ich die Erkundung übernehmen, doch täuscht meine Illusion leider nicht die zwei maskierten Müller im darüberliegenden Raum. Mein Patron ist zum Glück mit mir, und ihre ersten Schläge gehen ins Leere. Schnell sind Ilva, Fark und Hack zu Stelle, und gemeinsam strecken wir sie nieder. Trichter und Sägewerk machen aus einem der Gesellen Kleinholz, welches in einen der Tröge im unteren Raum fällt. ‘Lecker’.
Dass ich die Burschen nicht überlisten konnte, verunsichert mich, und ich beschließe, eine der Masken aufzusetzen, um herauszufinden, welche Magie auf ihnen liegt… Blutrünstige Visionen (noch nichteinmal eigene Kreativität scheinen diese Leuten walten lassen zu müssen!) vernebeln kurz meinen Blick, dann klärt er sich wieder, und ich sehe nicht nur die lebensführenden Adern in den Körpern meiner Freunde hervortreten, sondern spüre auch ihre Angst und Unsicherheit. Soso… mal in Aktion testen.
Eine Abstellkammer enthüllt allerlei alte Ersatzteile, dann wagen wir uns vorsichtig weiter nach oben…

Die Wände sind mit den verzerrten Gesichtern Ermordeter in verschiedenen Verwesungsstadien verziert, doch unsere Aufmerksamkeit gilt zunächst einem in rote Roben gehüllten dunkelhaarigen Elfen am anderen Ende des Raumes.
Fark stürmt sofort mit gezogenem Degen in seine Richtung, wird jedoch von zwei versteckten Assassinen gestoppt. Der Rest stürzt sich ebenfalls ins Kampfgeschehen – auf Gegnerseite noch zwei weitere Maskierte. Ein wilder Tanz aus gegenseitigem Flankieren, Fark macht derweil mit Hacks Hilfe das Stehaufmännchen. Der Elf lähmt Ilva, hebt seinen Arm und kanalisiert durch Kurzschwert und Buckler (mit dem Zeichen Norgorbers) ‘unheilige’ Energie. Dann probiert es mit Unsichtbarkeit – das kann ich auch!
Am Ende ist sind seine Gehilfen tot, und er in die Enge getrieben. Meine Frage, was es mit diesem dämlichen Sihedron, Ritual auf sich habe, bleibt unbeantwortet, als Ilva Rumpf und Kopf voneinander trennt… Verdammt! Aber wahrscheinlich hätte er sich ohnehin jeglicher Wahrheitsfindungsmethode widersetzt.

Wir durchsuchen Tote und Raum. Die fratzenhaften Trophäen entlang der Wände verunsichern meine Gefährten. Eine Tür führt in ein kleines Büro mit einer schriftstückgefüllten Truhe (u.a. ein Kassenbuch, in mehreren Sprachen und verschlüsselt), eine Luke auf das Dach, wo in einem Verschlag zwei ‘Briefraben’ hocken.

Hack befragt mit einem erstaunlich nekromantischen Ritual einen der Toten: Dieser Kult habe ‘Legion’ Mitglieder. ‘Weitere Treffpunkte’ scheinen nicht zu existieren. Mit dem Sihedron-Ritual sollen ‘Seeln für die Herrin’ gesammelt werden.

Sonst wenig Anhaltspunkte. Verdammt. Das hier schien ein doch ziemlich auf Vater Skinsaw fokussierter Trupp zu sein, von Sihedron-Runen und seltsamer Magie keine Spur.
Unser Sarenrae-Priester kramt derweil in seinem Religionswissen. Er wiederholt, dass Norgorber in seinem Portfolio ja auch die ‘Gier’ habe, und erzählt dass er angeblich vor etwa 3000 Jahren durch den Test des Sternensteins auf unbekannte Weise zum Gott wurde. Die Runenherrscher dagegen verschwanden vor mehr als 10000 Jahren… also was für ein Spiel treiben diese Irren als / mit ‘B-7’?! Handeln sie damit am Ende gar auf irgendeine Weise im Interesse von Norgorber?!

Wir beschließen, die Nacht und den nächsten Tag noch in der Mühle zu verbringen, für den Fall, dass weitere Kultisten zurückkommen. Derweil versuchen Hack und ich uns wenig erfolgreich am dem verschlüsselten Kassenbuch. Auch werden die Räumlichkeiten erneut durchsucht (nichts neues, und im Keller auch nur das Wasserradgetriebe) und die anderen Schriftstücke und magischen Gegenstände gesichtet. Niemand kehrt zurück. Unwahrscheinlich, dass dies alle Kultisten waren, vielmehr haben sie wohl mitbekommen, dass etwas im argen liegt – Hack musste ja auch unbedingt zwischendurch Butterbrote holen gehen…

Am Ende versuchen wir, die Raben ‘einzutüten’ – einer entkommt, dem anderen schafft Hack es immerhin, die Tür vor dem Schnabel wieder zuzuschlagen. Ein Gutes hat es dennoch, denn das flüchtende Tier landet nach einigem Kreisen weit entfernt unter der Brücke auf einem seltsamen Glockenturm. Sollte dies wirklich sein Zuhause sein? Wir klammern uns inzwischen an Grashalme…

Über Umwege mit der Literaturkiste (das Kassenbuch trage ich!) zurück in ‘unser’ Gasthaus. Dick ist anwesend und wird zum Turm befragt:
Es handelt sich dabei um die ‘Schattenuhr’ – einen ca. 60m hohen Turm unbekannten Baujahres, auf dessen Einsturz wohl schon seit langem Wetten abgeschlossen werden. Eine Engelsstatue wacht über ihn, die Uhr steht auf ‘3’.
Unser nächstes Ziel – am besten sollten wir gleich aufbrechen, denn spätestens mit Eintreffen des Raben dürften evtl. vorhandene Personen nun alarmiert sein…

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Ermittlungen in Magnimar II
Fark, Ilva, Faye, (Hack)

Neben dem sehr informativen Schriftstück betreffend Foxglove Manor findet sich ein Kassenbuch. Unter ‘Jeschas Reise nach Absalom’ wurden im letzten Vierteljahr in einwöchigem Rhythmus Zahlungen zu je 200 Goldstücken an ‘B-7’ geleistet, der Übergabeort erneut jene Sägemühle auf Kyver’s Islet. Vor zwei Wochen hören die Einträge auf.

Ein letzter Blick durch das Anwesen, dann kehren wir ihm den Rücken. Im Anschluss holen wir in einer Hafenkneipe weitere Informationen ein…
- Ilva befreundet einen zwergischen Geschäftsreisenden (Rogart Ambro) und erhält seine Visitenkarte.
- Fark beschwatzt eine Dirne. Dienstleistungen kaufen möchte er an dieser Stelle nicht, aber sie erzählt, dass sie vor ein paar Wochen eine grausam zugerichtete Leiche gesehen habe: Das Gesicht abgetrennt, ein seltsam sternförmiges Symbol in die Brust geschnitten…
- Ich erfahre neben generellem Seemannsgarn und Gerüchten, dass in der Stadt in letzter Zeit beunruhigende Bluttaten verübt wurden – inzwischen wohl ein Dutzend Ritualmorde, bei denen man den Opfern die Haut abgezogen, Nase und Ohren abgeschnitten und / oder Symbole ins Fleisch geritzt habe. Die Opfer seien weniger arme Schlucker denn Händler oder reiche Familien gewesen (→ Gier), und auch in den besseren Gegenden der Stadt fand man ihre Leichen.
Über Kyver’s Islet hören wir, dass es sich dabei um eine Insel in der Flussmündung Magnimars handelt, hauptsächlich verarbeitende Betriebe sind dort ansässig.

Der Tag war lang, wir kehren in ‘unsere’ Taverne zurück und bestellen Einzelzimmer. Da sagt Fark dass ‘mein kleines Geheimnis’ keines mehr sei… WTF? Auf meinen wohl verwirrten Blick fügt er hinzu, dass er ‘mich sehr gründlich nach Dolchen durchsucht habe’. Uhhh… Er meint, er würde schweigen, aber man könne ja mal bei Gelegenheit darüber reden. Ich… empfehle mich. Liege noch lange wach. Verdammt…?

Nächster Morgen und Frückstück mit Richard / Dick. Er hat seinen Papierkram erledigt und dabei ebenfalls von der Mordserie gehört, unter den Opfern Politiker, Händler, Geldverleiher… So richtig erfolgreich waren die Ermittlungen bisher wohl nicht, und irgendjemand weit oben scheint die Sache niedrig zu halten – entweder um eine Panik in der Bevölkerung zu vermeiden, oder…? Man scheint die Wache ‘an der Nase herumzuführen’ – aber ob von intern oder extern ist unklar. Dann warnt er uns, von Eingriffen in die Politik abzusehen – derartiges wird hierzulande wohl recht effektiv unterbunden. Wir bitten ihn, sich noch etwas weiter umzuhören.

Für uns steht nun erstes Erkunden des Gebietes um die Sägemühle an. Da wir nicht als ‘die Helden von Sandpoint’ erkannt werden wollen, greife ich Fark / Jürgen und Ilva / Ingra beim ‘Aufhübschen’ etwas unter die Arme. In loser Formation dann Richtung Kyver’s Islet. Die Sägemühle ist leicht gefunden, ein mehr als vierstöckiges Gebäude und auf den ersten Blick ein Betrieb, wie er im Buche steht. Auf den zweiten Blick… ist jedoch irgendetwas seltsam.
Fark signalisiert, dass er mit Ilva hinein will – WTF?! Sorgsames Ausspähen und vorsichtige Informationsbeschaffung sind wirklich nicht die Stärke meiner Begleiter! Unschlüssig suche ich nach einem gutem Punkt, die Eingänge im Blick zu halten – dies gestaltet sich jedoch als unmöglich, und über das ratternde Sägewerk und den rauschenden Fluss wären Hilfeschreie o.ä. nie zu hören.
Anstatt hier also gemütlich seine Vesper abzuhalten und den Betrieb etwas zu beobachten, folgt den beiden alsbald ein generischer Müllersbursche (hätte ich besser diesen Elfentypen nehmen sollen?).

Drinnen zunächst keine Spur meiner Freunde und mehr mechanisches Geratter. Dann Geräusche eines Handgemenges von weiter oben – ich folge, meinen Patron mit einem kurzen Gebet um Schutz bittend. In einem kleinen Lagerraum stechen vier Müllersburschen mit Rasiermessern auf Ilva und Fark ein. Ich zücke mein von Aldern geerbtes ähnliches Werkzeug und schließe mich dem Kampf an – erfreulicherweise hält mein ‘hier Faye!’ meine Freunde davon ab, auf Müllersburschen #5 loszugehen. Die vier sind jedoch schnell (und tödlich – niemand, den man befragen könnte, einer rief jedoch vorher ‘Alarm’) niedergestreckt, und es zeigt sich, dass zum Handwerkszeug eines jeden Sägemüllers Rasiermesser, Handarmbrust – und ledrige Maske (rotes Leder, das ein Auge hinter einer gewölbten Linse freilässt und an die verzerrte Fratze eines Ghuls erinnert) gehören. Sollen diese fehlgeleiteten Bastarde doch in ihrer persönlichen Hölle schmoren!

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