Rise Of The Runelords Hamburg

Ermittlungen in Magnimar II
Fark, Ilva, Faye, (Hack)

Neben dem sehr informativen Schriftstück betreffend Foxglove Manor findet sich ein Kassenbuch. Unter ‘Jeschas Reise nach Absalom’ wurden im letzten Vierteljahr in einwöchigem Rhythmus Zahlungen zu je 200 Goldstücken an ‘B-7’ geleistet, der Übergabeort erneut jene Sägemühle auf Kyver’s Islet. Vor zwei Wochen hören die Einträge auf.

Ein letzter Blick durch das Anwesen, dann kehren wir ihm den Rücken. Im Anschluss holen wir in einer Hafenkneipe weitere Informationen ein…
- Ilva befreundet einen zwergischen Geschäftsreisenden (Rogart Ambro) und erhält seine Visitenkarte.
- Fark beschwatzt eine Dirne. Dienstleistungen kaufen möchte er an dieser Stelle nicht, aber sie erzählt, dass sie vor ein paar Wochen eine grausam zugerichtete Leiche gesehen habe: Das Gesicht abgetrennt, ein seltsam sternförmiges Symbol in die Brust geschnitten…
- Ich erfahre neben generellem Seemannsgarn und Gerüchten, dass in der Stadt in letzter Zeit beunruhigende Bluttaten verübt wurden – inzwischen wohl ein Dutzend Ritualmorde, bei denen man den Opfern die Haut abgezogen, Nase und Ohren abgeschnitten und / oder Symbole ins Fleisch geritzt habe. Die Opfer seien weniger arme Schlucker denn Händler oder reiche Familien gewesen (→ Gier), und auch in den besseren Gegenden der Stadt fand man ihre Leichen.
Über Kyver’s Islet hören wir, dass es sich dabei um eine Insel in der Flussmündung Magnimars handelt, hauptsächlich verarbeitende Betriebe sind dort ansässig.

Der Tag war lang, wir kehren in ‘unsere’ Taverne zurück und bestellen Einzelzimmer. Da sagt Fark dass ‘mein kleines Geheimnis’ keines mehr sei… WTF? Auf meinen wohl verwirrten Blick fügt er hinzu, dass er ‘mich sehr gründlich nach Dolchen durchsucht habe’. Uhhh… Er meint, er würde schweigen, aber man könne ja mal bei Gelegenheit darüber reden. Ich… empfehle mich. Liege noch lange wach. Verdammt…?

Nächster Morgen und Frückstück mit Richard / Dick. Er hat seinen Papierkram erledigt und dabei ebenfalls von der Mordserie gehört, unter den Opfern Politiker, Händler, Geldverleiher… So richtig erfolgreich waren die Ermittlungen bisher wohl nicht, und irgendjemand weit oben scheint die Sache niedrig zu halten – entweder um eine Panik in der Bevölkerung zu vermeiden, oder…? Man scheint die Wache ‘an der Nase herumzuführen’ – aber ob von intern oder extern ist unklar. Dann warnt er uns, von Eingriffen in die Politik abzusehen – derartiges wird hierzulande wohl recht effektiv unterbunden. Wir bitten ihn, sich noch etwas weiter umzuhören.

Für uns steht nun erstes Erkunden des Gebietes um die Sägemühle an. Da wir nicht als ‘die Helden von Sandpoint’ erkannt werden wollen, greife ich Fark / Jürgen und Ilva / Ingra beim ‘Aufhübschen’ etwas unter die Arme. In loser Formation dann Richtung Kyver’s Islet. Die Sägemühle ist leicht gefunden, ein mehr als vierstöckiges Gebäude und auf den ersten Blick ein Betrieb, wie er im Buche steht. Auf den zweiten Blick… ist jedoch irgendetwas seltsam.
Fark signalisiert, dass er mit Ilva hinein will – WTF?! Sorgsames Ausspähen und vorsichtige Informationsbeschaffung sind wirklich nicht die Stärke meiner Begleiter! Unschlüssig suche ich nach einem gutem Punkt, die Eingänge im Blick zu halten – dies gestaltet sich jedoch als unmöglich, und über das ratternde Sägewerk und den rauschenden Fluss wären Hilfeschreie o.ä. nie zu hören.
Anstatt hier also gemütlich seine Vesper abzuhalten und den Betrieb etwas zu beobachten, folgt den beiden alsbald ein generischer Müllersbursche (hätte ich besser diesen Elfentypen nehmen sollen?).

Drinnen zunächst keine Spur meiner Freunde und mehr mechanisches Geratter. Dann Geräusche eines Handgemenges von weiter oben – ich folge, meinen Patron mit einem kurzen Gebet um Schutz bittend. In einem kleinen Lagerraum stechen vier Müllersburschen mit Rasiermessern auf Ilva und Fark ein. Ich zücke mein von Aldern geerbtes ähnliches Werkzeug und schließe mich dem Kampf an – erfreulicherweise hält mein ‘hier Faye!’ meine Freunde davon ab, auf Müllersburschen #5 loszugehen. Die vier sind jedoch schnell (und tödlich – niemand, den man befragen könnte, einer rief jedoch vorher ‘Alarm’) niedergestreckt, und es zeigt sich, dass zum Handwerkszeug eines jeden Sägemüllers Rasiermesser, Handarmbrust – und ledrige Maske (rotes Leder, das ein Auge hinter einer gewölbten Linse freilässt und an die verzerrte Fratze eines Ghuls erinnert) gehören. Sollen diese fehlgeleiteten Bastarde doch in ihrer persönlichen Hölle schmoren!

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Ermittlungen in Magnimar I
Fark, Ilva, Faye, (Hack)

Während der Rückreise holen wir bei unseren Begleitern schon erste Informationen bzgl. des Stadthauses der Foxgloves in Magnimar ein: Es handelt sich demnach um ein kleines Haus mit Garten in einem guten Viertel der Stadt Ecke Finkengasse / Akazienweg.

Zurück in Sandpoint lassen wir zunächst nach Bürgermeisterin und Sheriff schicken und treffen diese dann zum Essen im Rusty Dragon, Shalelu nimmt ebenfalls teil. Es wird Bericht erstattet… danach geht es für Fark und Hack zum Tempel zwecks Heilung – anscheinend wenig erfolgreich, denn am nächsten Morgen will unser Vorzeigeheld sein Bett nicht verlassen.

Ein Besuch bei Quink fördert wenig hilfreiches zu Tage: Vom Sihedron-Ritual hat er noch nicht gehört, der Name Xanesha ist ihm unbekannt. Arasni ist die uralte noch-immer Lich-Königin des Landes Geb – seit Geb (ehemaliger Herold des gottgewordenen Aroden) selbst verschwand. Sokoro, ebenfalls Lich, diente jahrhundertelang dem ‘flüsternden Tyrannen’ in Ustalatv, bis dieser vor ca. 1000 Jahren verschwand.
Zu ’Pug’s Contraptions Magnigmar’ meint Quink sich zu erinnern, dass dies ein Kurierdienstleister sei.

Der Sheriff hat ein Schiff nach Magnimar (es gibt sie wirklich noch!) einen Tag auf uns warten lassen. Am nächsten Morgen geht es los, Fark und Hack sehen kurzzeitig etwas weniger blass um die Nase aus. Mit dabei ein Schreiben von Quink (um uns Einlass in das Stadtarchiv zu gewähren), ein Empfehlungsschreiben der Bürgermeisterin (dass wir ‘im Auftrage Sandpoints’ stünden), sowie Richard ‘Dick’ Dewdrop, einer unserer erprobten Wachen aus Magnimar – einerseits als Fremdenführer, andererseits um die Versetzung von sich und seiner Chefin Sally nach Sandpoint (freiweillig?!) einzureichen.
Shalelu hat sich bereiterklärt, während unserer Abwesenheit ein Auge auf Thistletop zu halten – schließlich sitzt dort noch immer ein wütender Dämon im Keller.

Während der viertägigen Seereise genesen Fark und Hack trotz zeitweiliger Seekrankheit, während ich die Hautmaske weiter studiere – leider erfolglos.

Als wir anlegen, beschließen wir zunächst unerkannt zu bleiben: Aus Ilva wird ‘Ingra Bodil’, Fark ist nun ‘Jürgen Sandspitz’ und ich ‘Mariella Kevron’ – später auch zu Jürgens Verlobten erklärt, o welch Ehre!

Schnell buchen wir mit Dicks Hilfe ein gutes Mittelklassehotel, dann wandern wir in der Abendsonne durch Magnimars Straßen. Den Kurierdienstleister ’Pug’s Contraptions’ scheint niemand zu kennen – bald darauf stehen wird jedoch vor einer Gnomwerkstatt, wie sie im Buche steht und erkennen den Grund. Quink hat da wohl ein paar Dinge durcheinandergeworfen. Als dumme Touristen betreten wir den Laden und lassen uns von Inhaber Ziani ‘Pug’ Wortzess seine Machwerke zeigen: Erstaunlich filigrane Mechaniken, inklusive singender Metallvögel in augenscheinlich unzerstörbaren Käfigen, sowie des Maskottchens: Ein großes, aufziehbares Schwein mit Dietrichen im Maul. Angeblich hat der Inhaber alles selbst hergestellt. Er wirkt hinreichend harmlos (ein nächtlicher Einbruch wäre sicherlich dennoch nicht zu empfehlen…), die Dietriche erscheinen mir allerdings weiterhin verdächtig.

Für heute verabschieden uns und gehen weiter Richtung Nobelbezirk. Das Archiv ist bereits geschlossen, also Kurs auf Foxglove Stadthaus – ‘nur mal gucken’.

Das dreistöckige Haus wirkt verlassen, die Fenster vernagelt. Hinter den Gardinen eines gegenüberliegenden Gebäudes sehe ich Bewegung, aber wahrscheinlich ist es nur eine neugierige Oma. Fark geht kurzentschlossen mit dem neuen Schlapphut ums Eck und kehrt als Aldern wieder, bevor er Ilva und mich galant mit dem richtigen Schlüssel einlässt.
Drinnen brennt kein Licht, aber von oben nahen Schritte. Ich beschließe, Jescha zu sein, und kurz darauf sehen sich ‘Aldern und Jescha’ ‘Aldern und Jescha’ gegenüber – eine Situation, mit der anscheinend keine von beiden Parteien gerechnet hatte.
Das ander Paar verschwindet nach einer Schrecksekunde zurück nach oben, wir folgen. Während Fark schon sein Rapier zieht, versuche ich die Gedanken unserer Spiegelbilder wahrzunehmen… irgendwie nicht-menschlich (aber anscheinend auch nicht-tot).
Man erwartet uns bereits bewaffnet. Farks ‘Du bist nicht Aldern!’ wird mit einem ‘Duuuooo oauuuch nichhhht!’ quittiert, dann verlieren die beiden ihre menschliche Form. Der Kampf ist kurz und – auf unserer Seite – größtenteils schmerzlos. Einem der unförmigen Wesen (es scheint sich um ‘faceless stalkers’ zu handeln, eine Dienerrasse von… verdammt, es ist mir entfallen!) machen wir den garaus, das andere (ex Aldern) wird entwaffnet, gut verschnürt, dann zu Bewusstsein getätschelt.

Mit dem Versprechen, es bei Kooperation laufen zu lassen (und ihm bei Nichtkooperationen einen langen und unangenehmen Tod zu bereiten) erfahren wir, dass die beiden ‘vom Meister’ beauftragt waren, hier die Bewohner zu mimen und ungebetene Gäste in Empfang zu nehmen (seit dem / bis zum ‘Sommerrr’ / ‘Mooorgen’). Über ‘dem Meister’ steht wohl noch ‘die Meisterin’, welche dem Tierchen ganz augenscheinlich schreckliche Angst bereitet. Zwar kann es keine Namen nennen, jedoch bekommen wir es dazu, eine Darstellung des ‘Meisters’ zu liefern (ein elfischer Mann mit kurzen, dunklen Kaaren und finsterem Blick – uns bis dato unbekannt). Dann stehen wir zu unserem Wort und lassen wir es laufen, in der Hoffnung, dass es wirklich auf Nimmerwiedersehen die Stadt verlässt. Immerhin hat es weder Farks noch meine wahre Gestalt sehen können…

Eine Durchsuchung des Stadthauses birgt neben einem seltsamen schwarz-weiß gestreiften Pferdefell zunächst wenig außergewöhnliches oder wertvolles – viel der Einrichtung ist bereits durchwühlt und zerschlagen. Schließlich finde ich im Maul einer von zwei schweren bronzenen Löwenfiguren jedoch ein Schlüsselloch – wie gemacht für jenen löwenverzierten Schlüssel, den wir im Geisterhaus fanden.
Es öffnet sich ein kleines Geheimfach – neben einem Notgroschen von 200 Platinstücken und einem Kassenbuch auch eine Holzschatulle mit höchst interessanten Grundbesitzpapieren. Ein Besuch im Stadtarchiv ist damit nun wohl nicht mehr von Nöten…

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Foxglove Manor III
Nicht der Weisheit letzter Schluss

Jetzt gilt es! Die Heroen folgen der Wiedergängerin in den Keller und werden Zeugen der postehelichen Auseinandersetzung zwischen dem zum Ghast gewordenen Aldern Foxglove und seiner extrem wütenden unlebenden Ehefrau.
Im Kampf mischen wir mit und schließlich fällt Aldern, da ihm seine Olle wortwörtlich den Kopf abreißt.
Sie löst sich nach vollzogener Rache in ihre Beatandteile auf. Bei Aldern finden wir neben dem Rasiermesser zwei Ringe, eine Lederrüstung und einen Helm aus Haut.
Ein Medaillon mit dem Portrait Farks verschwindet kommentarlos in Farks Tasche. Besonders interessant erscheint ein Brief von Alderns vermeintlicher Auftraggeberin aus Magnimar, wo für uns die Suche nach Hinweisen weitergehen wird.
Ein ominöses Sihedron-Ritual und eine Bruderschaft sind ungelöste Rätsel, die uns vielleicht dort beantwortet werden können.
Ein Schlüsselbund könnte uns Türen in Magnimar öffnen.

Das war aber noch nicht das Ende des Spukhauses…
Eine Ghulfledermaus kann uns nur kurz aufhalten, beängstigender ist vielmehr, dass die unheimlichen Krähen immer noch das Gebäude belagern.
Egal. Man soll ja gehen, wenn es am schönsten ist und Ilva gelingt es, die Schwärme zu vertreiben. Unsere Ponys sind nur noch Skelette, dafür sind die Krähen satt.
Das advanced horse Advanced Horst konnte sich rwtten, was Fark sehr glücklich macht.

Nicht vergessen wollen wir, dass wir noch einen magischen Hut, ein Türöffnerglöckchen, mehrere Phiolen und ein paar Platinmünzen gefunden haben.

Das Haus ließ sich leider nicht niederbrennen, irgendwie scheint ein böser Geist es zu schützen. Mehr Öl!

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Foxglove Manor III: Familie und Bruderschaft
Fark, Ilva, Faye, Hack, (Vrus)

Kurzes sammeln und verarzten der gröbsten Wunden, dann folgen wir Jescha in einem kleinen Raum voller zertrümmerten Mobiliars – ehemals wohl ein Labor o.ä.
Eine untote Gestalt in Aldern Foxgloves Kleidung – bis dahin den Kopf weinend in Jeschas Schoß gelegt – wirft Fark einen hasserfüllten Blick zu. Als er sich erhebt, entbrennt ein Kampf zwischen den beiden (un)toten Ehepartnern…
Zwar reagiert das, was von Aldern übrig ist, nicht auf meine Zwischenrufe, doch möchte ich dennoch erstmal abwarten, wie sich die Situation entwickelt. Meine Begleiter sind weniger zurückhaltend und greifen in die Konfrontation ein: Aldern zieht bald den kürzeren, als ihm seine Frau den Kopf von den untoten Schultern reißt, sich danach selbst in Unwohlgefallen auflöst.

Ein genauerer Blick über die Räumlichkeiten enthüllt allerlei böse Energie, die sich in einem humanoiden Flecken grünlichen Schleims an der Wand konzentriert. Die Masse hat eine ungesunde Anziehungskraft auf alle, die sich zu sehr nähern, wir widerstehen jedoch dem Drang, die Finger hineinzustecken oder das Zeug zu schlucken. Aldern war in der Hinsicht eventuell weniger glücklich… wird uns jetzt jedoch wohl keine Antworten mehr geben können. seufz
Bruchstücke einer runenverzierten Kiste (erinnert stark an die Darstellung auf gewissen Glasfenstern), die teils in der grünen Masse liegen, lassen vermuten, dass an diesem Ort Vorels Ritual scheiterte – und das, was von ihm übrig ist, nun an der Wand klebt. ürks.

Schnelles Durchsuchen von Alderns Überresten fördert, neben einer magischen Maske/Helm aus Hautfetzen (hm…) und anderem Kleinkram, einen an ihn gerichteten Brief zutage:
“Aldern,
Du hast uns gute Dienste geleistet. Die Sendung, die Du in den Höhlen geerntet hast, hat meine Erwartungen weit übertroffen.
Du kannst Deine Schuld bei den Brüdern als vollends abgegolten betrachten. Trotzdem habe ich noch eine Verwendung für Dich, und wenn Du von Deinem Tod erwachst, wirst Du die Aufgabe, die ich für Dich habe besser verstehen als in Deinem jetzigen Zustand.
Du erinnerst Dich an die Durchführung, des Sihedronrituals, nehme ich an. Du schienst damals bei Verstand zu sein, aber solltest Du nach Deiner Wiedergeburt feststellen, daß Du es vergessen hast, kehre zurück in Dein Stadthaus in Magnimar. Meine Agenten werden Dich dort bald aufsuchen – kein Grund, die Brüder weiter zu behelligen.
Ich werde eine Liste mit den rechten Opfern für das Sehedronritual Sin zwei Tagen bereitstellen. Präge Dir die Liste gut ein & vernichte sie dann, bevor Du mit Deinem Werk beginnst.
Diejenigen, die ich ausgewählt habe müssen mit dem Zeichen markiert werden, bevor sie sterben, anderenfalls nutzen sie meinem Meister nichts und die Gier in ihren Seelen ist verloren.
Sollten sich Dir andere in den Weg stellen, tu mit ihnen, wie Dir beliebt. Iß sie, entstllen sie oder mache sie Dir zu Untertanen – mich kümmert es nicht.
- Xanesha, Herrin der Sieben”

Na… großartig. Den lokalen ‘Skinsaw-Mann’ (auch wenn er kein echtes ‘Clubmitglied’ zu sein schien) haben wir gerade erlegen lassen. Keine Ahnung, wie viele Opfer noch fehlen (im Zweifelsfalle sind es wohl insgesamt 7…), und wer es sein sollte. Auf jeden Fall scheinen die Jungs und Mädels in Magnimar großes zu planen – möchte man da etwa Karzoug wiedererwecken oder ihm sonstwie eine Gefälligkeit erweisen?! Wenn die mitkriegen, dass wir ihnen ins Handwerk pfuschen (hoffen wir mal, dass Fark nur persönlicher Schwarm Alderns war und nicht schon auf deren Liste steht), haben wir ein echtes Problem…

Hack versucht anschließend, die Vorel-Masse, anzuzünden – mit mäßigem Erfolg. (Auch der schimmlig-feuchte Rest des Anwesens widersetzt sich.)

Schnelles Durchsuchen der weiteren Räumlichkeiten fördert eine untote Riesenfledermaus zutage (ein bißchen spektakulärer hatte ich mir die ‘fledermausflügigen Teufel" schon vorgestellt), unter ihren Opfern ein Hut der Verkleidung (nice!) und ein bißchen andere Kleinkram.
Im Dachgeschoss noch zwei Glasmosaikfenster: Eine dunkelhaarige Frau mit blasser Haut und grünen Augen im schwarz-roten Gewand, in der Hand ein eiserner Stab (evtl. Arasni, ’Harlot Queen of Geb’), daneben ein attraktiver Mann in königkicher Kleidung, welcher eine Krone aus Elfenbein und Jade trägt (vermutlich Sokoro, der ‘Schlächter von Carrion Hill’). Familie Foxglove blieb ihrem morbiden Geschmack also treu.
Sokoros Fenster ist im unterem Bereich zerbrochen, leichte Brandspuren sind an den Seiten zu erkennen. Ilva bestätigt kurz darauf nervös die Vermutung, dass es von hier war, wo sich die brennende Cyralie auf die Klippen stürzte.
Ein beschädigtes Teleskop ist auf eine Luke im Dach ausgerichtet – ein kurzer Blick nach draußen zeigt mir, was die anderen bisher mit ‘tausenden untoten Vögeln’ meinten. schauder
Ein Studierzimmer beherbergt allerlei Kuriositäten und Reisemaufzeichnungen. Hack teilt mit, dass Hausherr Trevor mit seiner Ehefrauen-‘Harpie’ wohl nicht so ganz glücklich war und lieber weiter die Welt erkundet hätte. Weiteres Durchsuchen des Raumes fördert hinter einem teuren Gemälde ein kleines Geheimversteck zutage (inkl. Phiolen eingetrockneten Blutes o.ä.).

Ein letzter Blick in den Keller – die ungute Aura liegt weiterhin in der Luft. Auf dem Weg durch das Labor fallen uns jedoch noch die weniger alten Käfige auf, welche verformte Rattenskelette beherbergen – eine Prägung im Boden besagt “Puck’s Contractions Magnimar”. Wohl kaum die Adresse unserer mörderischen Bruderschaft, aber auf jeden Fall ein Ansatzpunkt…

Inzwischen gegen Mitternacht sind wir nicht nur mit unseren Kräften, sondern auch den Nerven am Ende. Übernachten im Geisterhaus ist keine Option, bleibt also nur die Flucht unter den violetten Augen der Raben. Fark und Ilva machen den Anfang und ziehen den Großteil der Biester auf sich, können sie jedoch bald vertreiben. Unsere Ponies hatten weniger Glück – Sättel und Zaumzeug liegen zwischen abgenagten Knochen – einzig Farks tolles neues Pferd war geflohen und trabt auf sein Pfeifen brav wieder an.
Land gewinnen, bis wir nicht mehr können, eine alte Jagdhütte bietet uns flussaufwärts Unterschlupf. Am nächsten Tag packt Fark dann das Ghulfieber – und nun sehen auch wir, was er denn mit dem ‘roten Ausschlag’ auf seinem Arm meinte.
Zu Fuß dann erstmal weiter ’gen Sandpoint, unterwegs begegnen uns unsere Nachwuchshelden von der Stadtwache, die sich uns anschließen bzw. ihre Pferde leihen…

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Foxglove Manor II: Heim(durch)suchung
Fark, Ilva, Faye, Hack, Vrus

Fark jammert weiter über seinen Arm, die Portraits sehen derweil wieder so aus wie vorher.

Im nächsten Raum ein Schlaf- und Arbeitszimmer, auf dem Schreibtisch ein alter Blutfleck zu erkennen, darüber kurz ein geisterhafter Dolch. Hack streckt schlafwandlerisch die Hand danach aus, hält dann aber inne, bevor er Trevor Foxgloves Selbstmord nachstellt. Was verbleibt, ist ein langer Holzspan – scharf genug, um sich damit ernsthaft zu verletzen und evtl. hilfreich gegen Vampire. Fark steckt ihn ein.

Im Wohnzimmer über dem Speisesaal erneut 5 große Glasarbeiten (sowie ein weiteres klares Fenster):

  • Fenster 1 ziert ein geisterhafter Skorpion,
  • in Fenster 2 ist ein hagerer Mann zu sehen, an dessen ausgestreckten Armen dutzende Fledermäuse hängen (Vampir?!).
  • Fenster 3 zeigt eine Todesmotte,
  • Fenster 4 dunkelgrüne Pflanzen mit glockenförmigen Blüten (evtl. Bella Donna).
  • In Fenster 5 ist ein Mädchen zu sehen, das an einem Brunnen sitzend in diesen hineinblickt, während sich neben ihr eine riesige Spinne abseilt.
    Alles deutet unangenehm auf Komponenten einen nekromantischen Rituals hin…

Weiter, Blick in ein verschimmeltes Gästezimmer. Ilva spannt angeblich die Gesichtshaut, und sie hört eine Kinderstimme fragen "Was ist das da auf Deinem Gesicht, Mutti?
Dann ein weiteres Badezimmer. Fark setzt nur vorsichtig einen Fuß hinein, da sind Wanne und ein Großteil des durchgerotteten Bodens auch schon im Erdgeschoss.

Schließlich das Schlafzimmer der Foxgloves: Alles zerschnitten, als wäre dort jemand längere Zeit mit einer Klinge Amok gelaufen. Einzig unversehrt ein zur Wand gekehrtes Portrait an der gegenüberliegenden Wand. Vrus dreht es um: Es zeigt eine attraktive junge Varisianerin, betitelt mit “Jescha Foxglove” (augenscheinlich angeheiratet). Eine Frauenstimme ist zu vernehmen: “Was hast Du denn vor, da unten in dem dunklen Keller?!” – dann wird mir schwindlig…

Als ich wieder zu mir komme, kann ich mich kaum bewegen, alles tut weh… WTF?!
Die anderen haben mich anscheinend überwältigt und gefesselt – ich soll auf Ilva losgegangen sein?!
Ja… da war was, ein plötzlicher Hass auf eine andere Frau – oder andere Frauen… ich – nein, nicht ICH, jemand anders – wollte sie erwürgen…
Nach einer Weile machen sie mich wieder los… nach einer weiteren Weile gibt Fark mir auch endlich meine Dolche wieder – verdammt, wie gut hat er mich durchsucht?!

Fark sagt, er habe bei Anblick des Bildes eine große Traurigkeit (über diese Frau?) verspürt, Vrus dagegen um sie bzw. mit ihr gefürchtet.
Danach haben sie wohl einen kurzem Blick vor die Haustür geworfen – diese aber angesichts “hunderter untoter Raben mit violett-leuchtenden Augen”(?!) anscheinend schnell wieder geschlossen.

Auf dem Dachboden finden sich Lager für Werkzeug und diverse Baumaterialien (nicht ganz so verrottet wie der Rest des Hauses), auch eine Art Gästezimmer mit Reisetruhe o.ä. Ich versuche das erste Mal, fremde Gedanken wahrzunehmen – bei meinen Mitreisenden nichts weltbewegendes (irgendwie beruhigend, nach der Aktion vorhin), aus einem Raum dringt aber eine große Traurigkeit zu mir… und von dort vernehmen wir auch das Schluchzen einer Frau.
Fark bricht die Tür auf, und wir sehen vor einem Spiegel eine dunkelhaarige Frau weinend kauern. Raum wie Person sind eiskalt, dann krächzt sie “Aldern – ich kann Deine Furcht fühlen, aber bald werde ich Dich wieder in Armen halten!” und springt auf. Eingefallene Wangen, getrübte Augen, Würgemale am Hals. Ich fühle, dass sie Aldern an sich pressen und ihm das Leben entziehen möchte – eine Wiedergängerin, die Rache an ihrem Mörder nehmen will?

Wir lassen sie passieren und folgen ihr in den Keller. Dort begrüßt uns ein Schwarm tumorverbeulter Ratten. Fark wirft wenig erfolgreich seine Lampe auf das Ungeziefer – und stellt danach fest, dass es plötzlich doch ganz schön dunkel geworden ist. Hack macht Feuerchen, Vrus metzelt sich im unverhofften Blutrausch durch die Viecher, Ilva und Hack kommen ihm zu Hilfe.
Weitere Türen führen in Speisekammer und Weinkeller.

Fark sammelt seine verbeulte Laterne wieder auf und entzündet sie erneut, dann folgen wir durch eine offen stehende Tür der untoten Jescha in eine Art arkanes Labor: Zwei weitere Bleiglasfenster, die einen hageren Mann zeigen (wohl Vorel Foxglove), wie er zunächst eine übel-grüne Flüssigkeit trinkt. Auf dem anderen Bild scheint er dann mehrere Wochen tot zu sein, nichtsdestotrotz Kopf und Arme triumphierend erhoben – wird er ebenfalls in eine siebeneckige Kiste gesogen.
Ich fühle mich vom Bücherregal magisch angezogen – als ich es berühre eine Vision im Zeitraffer: Vorel Foxgloves nekromantische Studien und Forschung zur Unsterblichkeit bzgl. Liches (von außen betrachtet). Er konstruiert eine entsprechende Kiste – windet sich dann in Schmerzen, als ihm das Fleisch von den Knochen fällt. Das Gefühl von Scham oder Grauen – wie eine geliebte Person nur soetwas tun könne… Seine Raserei, als er aufgehalten wird, bevor das Ritual vollbracht ist – und schließlich die Furcht um die (eigene) Tochter, das Kind muss gerettet werden…!

Ich finde mich oben im Gästezimmer, als ich wieder Herrin meiner Sinne bin. Immerhin diesmal nicht von meinen ‘Freunden’ bewusstlos geschlagen und gefesselt…
Schnell zurück nach unten – viel Zeit scheint nicht vergangen. Die anderen sagen, ich habe “Lorey” geschrien und sei panisch losgerannt – aufhalten wollte mich niemand.

Eine steinerne Wendeltreppe nach unten (anscheinend direkt unter dem hypnotischen Pilzteppich im Erdgeschoss) – von dort übler Verwesungsgeruch.
Fark wagt einen Schritt hinunter, schreit – tatsächliche Bisswunden übersäen ihn plötzlich (diesmal mehr als nur seine Einbildung). Er sagt, er habe Aldern Foxglove gesehen, der hier ein Loch in den Boden hackte, mit jedem Schlag ein “Für Dich!” [Fark] rufend. Dann brach der Boden weg und legte unzählige Ghule frei…

Weiter nach unten. Eine Höhle voll schleimigen Pilzen. Geräusch wie von Atem, dazu ein dunkles Schlagen oder Trommeln. Wieder nach fremden Gedanken spähend, vernehme ich in einer anliegenden Höhle drei Ghule (die anscheinend angewiesen waren, hier zu wachen), bevor Ilva sich hindurchpflügt. Der Raum ist von angenagten Knochen übersät und grenzt an eine weitere, fast kathedralenartige Höhle. Eine große Spirale führt nach unten – ein Hauch Meer (welches das ‘Atem’-Geräusch macht), Jescha gibt sich derweil größte Mühe, eine massive Steintür einzuschlagen (das ‘Trommeln’).
Plötzlich vier untote Goblins, ihre pyromanische Neigung nun durch die Lust nach totem Fleisch und Knochenmark ersetzt. Die Biester setzen uns übel zu: Ilva geht zu Boden und Hack ist ebenfalls kurz gelähmt.

Als wir uns wieder halbwegs berappelt haben, ist Jescha auch schon mit ihrer Tür fertig und bricht hindurch…

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Buntglasfenster

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  • Das erste Fenster stellt einen Baum mit einem zornigen Gesicht dar.
  • Das zweite Fenster zeigt einen Greifvogel mit blau-goldenem Gefieder.
  • Das dritte Fenster zeigt eine geflügelte Gestalt mit Frauenkopf und Löwenkörper.
  • Das letzte Fenster ziert ein blauer Krake mit roten, bösen Augen.

Jede dieser Kreaturen scheint einer siebeneckigen Kiste zu entsteigen.

Fenster im 1. Stock
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Fenster im Keller
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Foxglove Manor I: Willkommen im Spukhaus
Fark, Ilva, Faye, Hack, (Vrus)

Vom Ghulfieber befreit, beschließen wir keine Zeit zu vergeuden und machen uns sogleich auf richtung Foxglove Manor.

Ein Umweg über Hemley’s Farm ist geplant (bzgl. der verschollenen Wachen plagt uns doch fast ein schlechtes Gewissen) – wenige Stunden von Sandpoint entfernt kommen sie uns jedoch entgegengeritten: Anscheinend ohne größere Probleme haben sie die Umgebung der Farm von weiteren kranken Vogelscheuchen gereinigt, zum Glück wirkt niemand infiziert.
Kurze Beratung, dann geben wir ihnen den Auftrag, Grump nach Hause zu eskortieren und die Gehöfte der Umgebung bzgl. weiteren Ghulaufkommens zu untersuchen. (Keine Heldentaten, bei Schwierigkeiten sollen sie nach Sandpoint oder Foxglove Manor reiten und Verstärkung holen.)

Wir setzen unseren Weg fort und erreichen gegen Abend das Anwesen der Foxgloves:
Wie erwartet auf der steilen Klippe einer Halbinsel gelegen und anscheinend etwas heruntergekommen.
Die Vorstellung, die Nacht im Hauptquartier der Ghule und Teufel zu verbringen ist wenig attraktiv – direkt vor ihren Toren zu kampieren allerdings auch nicht viel besser. Wir binden also die Pferde fest und nehmen uns der Sache an.

Auf einem Brunnen hocken ein paar gerumpfte Raben, die nur ungern Platz machen, in seinem Inneren lauert aber immerhin kein tentakliges Monster.
Mit dem von Ghul-Hausmeister erhaltenen Schlüssel öffnet Ilva dann vorsichtig die quietschende Eingangtür. Das ungute Gefühl, das wir schon draußen hatten, wird nicht besser, als wir die Tiertrophäensammlung im Inneren wahrnehmen.
Ilva zuckt zusammen – die ausgestopfte Manticore in der Mitte des Raumes schien sie mit ihrem Skorpionschwanz anzugreifen. Unsere Zwergin behauptet auch, einen Flammenstoß gefühlt und das zornige Gesicht einer Frau gesehen zu haben, die nach irgendeiner/m “Lorey” rief. Keiner von uns anderen hat etwas davon bemerkt, aber zur Sicherkeit köpft Fark das Ausstellungsstück.
Von oben ist derweil das leise Weinen eines Mädchens zu hören…

Zunächst bleiben wir allerdings im Erdgeschoss. Ein Tanzsaal samt Flügel, eine von Tumoren übersäte Ratte im Badezimmer. Alles ist ziemlich heruntergekommen – Hack müht sich, die staubigen Vorhänge von den Fenstern zu ziehen, um den letzten Rest Tageslicht hineinzulassen.
In einem kleinen Salon überkommt es den Priester – er sieht sich von Flammen umgeben und will Fark (bzw. eigentlich wohl eine andere Person) durch das nächste Fenster ‘nach draußen retten’. Auch ist da wohl irgendetwas im Keller…
Die anderen beruhigen Hack, ich schaue mich derweil um – eine ungute Aura liegt um den Kamin, von einer Kreatur scheint sie jedoch nicht zu stammen. Geister? Flüche?

Den Speisesaal zieren große Buntglasfenster – die Arbeit könnte wohl von einem alten Kajitsu stammen – die Bilder versperren den Blick aufs Meer und sind… eher ungewöhnlich:
Das erste könnte einen wütenden Ent zeigen, das zweite einen Roc. Fenster 3 scheint eine Sphinx darzustellen, das vierte einen Kraken. Alle scheinen gegen ihren Willen in siebeneckige Kisten hineingezogen zu werden, die nekromantische Runen zieren.

Das nächste Zimmer eine Bibliothek – wohl Schauplatz eines Mordes. Ein umgestürzter Sessel mit Blutfleck (ebenso auf dem Teppich), eine beschädigte, blutige Desna(?)-Buchstütze im Kamin – der berühmte ‘stumpfe, schwere Gegenstand’. Als Fark sich dem anderen Sessel, auf welchem ein Tuch zu liegen scheint, nähert, legt sich dieses wie von Geisterhand um seine Kehle – und er erlebt aus erster Hand, wie Aldern(?!) Foxglove seine Ehefrau würgt(e). Auch hier eine böse Aura.

Einen vollkommen von Schimmel überzogenen Salon beschließen wir, nicht zu betreten – im Flur allerdings findet sich ebenfalls ein fast hypnotischer Fleck spiralförmig wachsenden Pilzes. Daneben ein präparierter Affenkopf, dessen Zunge wohl einer Art Hebel ist (Transmutationsmagie!), sowie zwei Treppen – eine in den Keller, die andere ins Obergeschoss.

Das eigentlich Problem scheint im Keller zu lauern – aber dabei wollen wir lieber keinen Feind im Rücken. Eine weitere Treppe führt nach oben – ich meine, hinter uns Schritte zu vernehmen, sehe aber niemanden, der folgt.
Wir finden ein Kinderzimmer – und Fark spürt die Angst eines Jungen, dessen Eltern sich gegenseitig bedrohen – die Mutter scheint die Oberhand zu gewinnen, er sieht sie in ihrem weißen Kleid mit einem Messer in der Hand auf sich zukommen…
Erneut eine dunkle Aura, aber kein augenscheinlicher Mordschauplatz. Will man uns Hinweise geben, um ein altes Verbrechen zu rächen – oder in die Irre führen?

Hinein in eine kleine Portraitgalerie. An den Wänden finden sich Vorel (glattrasierter Mann ~40 mit schwarzem Haar, edler dunkelblauer Kleidung), Cassandra (strenge wirkende Frau mit grauen Strähnen, ebenfalls dunkelblaue edle Kleidung) und Lorey Foxglove (die Tochter), sowie Trevor (ca. 30, erkennbare Ähnlichkeit zu Aldern), Cyralie (junge Frau, Ilva meint, IHR Gesicht habe sie bei der Manticore gesehen), Aldern (die Knabenversion unseres Wildschweinjägers), Sendaly und Siwa (augenscheinlich beides Schwestern und Töchter von Cyralie) Foxglove.
Plötzlich wird es kalt im Raum – und die Bilder scheinen sich zu verändern: Vorels Gesicht verschwindet unter Tumoren und Pilzen, Cassandra und Lorey werden zu tumorzerfressenen Leichnamen. Trevors Gesicht wird blass, als sich ein blutiger Schnitt durch seinen Hals zieht, Cyralie scheint zu verbrennen und Knochenbrüche zu erleiden. Aldern… verliert Haare und gewinnt ghulartige Züge. Die beiden Schwestern bleiben unverändert.
Fark macht derweil einen Satz zurück und zeigt erschreckt auf seinen Arm – nichts ist zu sehen, aber er behauptet dort rote Flecken wahrzunehmen…

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Ghule im Maisfeld: Fark ist schuld!
(Fark), Ilva, Faye, Hack, (Vrus)

Rückreise nach Sandpoint – kurz vor den Toren des Kaffs treffen wir auf einen gehetzt wirkenden Reiter. Grump, ein alter Bauer mit einem Hauch von Restalkohol im Atem, will zum Sheriff von Sandpoint, um Hilfe zu erbitten: Auf den Farmen im Südwesten sind angeblich Vogelscheuchen zum Leben erwacht und über Menschen und Vieh hergefallen…
Von seiner Geschichte noch nicht endgültig überzeugt (er zumindest scheint zu glauben, was er sagt), nehmen wir ihn erstmal mit zu Hemlock.

Kurze Rekapitulation des Nachforschungsstandes in Sandpoint (unverändert, aber immerhin geht der Mörder hier noch nicht in Serie), sowie unserer Ermittlungen (Sevillas Bezug auf Fark erwähnen wir nicht, wohl aber die Andeutungen bzgl. Foxglove Manor – ich erwähne auch, dass evtl. ‘etwas von Magnimar hergekommen’ sein könnte).
Schließlich lassen wir Grump ausführlicher zu Wort kommen: Auf der Farm der Hemley’s haben er und 5 weitere Männer ‘nach dem rechten’ sehen wollen, nachdem die Familie länger nicht gesehen wurde, in der Gegend Leute und Vieh verschwanden, und nachts bedrohliche Schemen und umheimliche, sich bewegende Vogelscheuchen auf den Felder zu sehen waren.
In der Scheune fanden sie Tierkadaver, das Wohnhaus schien verwüstet – da wurden die Männer plötzlich von ‘einem halben Dutzend Vogelscheuchen angegriffen, die ihnen aufgelauert haben’. Grump trat umgehend die Flucht an, seine Kameraden schienen weniger Glück zu haben.

Hack überlegt, ob es sich um Konstrukte oder Untote handeln könne. Einen Hinweis auf Ghule in der Gegend hatten wir ja bereits im Sägewerk erhalten. In Anbetracht dessen, dass laut Sevilla ‘die Leichen, die wir finden, sein Zeichen’ wären, beschließen wir, uns die Sache am nächsten Tag anzusehen.

Vorher jedoch holen wir bei Hemlock noch Informationen ein bzgl. Foxglove Manor:
Ein vor 80 Jahren errichteter Landsitz der Familie Foxglove, vor zwei Jahrzenten gab es ein verheerendes Feuer, das im Bedienstetengebäude ausbrach – Cyralie Foxglove wurde verbrannt auf den Felsen unter dem Anwesen gefunden, Trevor Foxglove starb anscheinend durch seine eigene Hand in seinen Privatgemächern. Die Kinder wurden zu entfernten Verwandten nach Korvosa gegeben.
Unter den lokalen Varisianern gilt das Gelände als verflucht: Nachts seien sonderbare Lichter aus den Fenstern unterm Dach zu sehen, aus Keller und Dachboden klängen mitunter gedämpfte Schreie. In den Höhlen unter dem Anwesen wohnten ‘fledermausflüglige Teufel’. (Wie dünn soll das Eis den bitte NOCH werden?!)
Nichtsdestotrotz habe Aldern Foxglove das Anwesen wieder herrichten lassen, auch wenn es schwer war, lokale Arbeitskräfte zu finden.
Rogor Crasby sei der Verwalter des Anwesens, und verbringe 3 Tage jeder Woche dort, um es instandzuhalten. Aktuell scheint er vor Ort zu sein, wird jedoch am folgenden Tage zurückerwartet – wenn wir von unserer Vogelscheuchenexpedition zurück sind, wollen wir mit ihm reden.

Am nächsten Tag dann Aufbruch in aller Frühe, vier Wachleute (Thomas, Richard, Harald, Sally) nehmen wir mit, sowie Grump als lokalen Führer.
In der Nähe von Hemley’s Farm gibt es spürbar weniger Bauern, die Tierwelt dagegen scheint sich noch wohlzufühlen. Die Vogelscheuchendichte wirkt ‘normal’.
Auf den letzten Metern lassen wir dennoch Vorsicht walten und beäugen sie vorsichtig – kurz vor der Farm teile ich mit, dass eine ungute Aura von einer der Strohpuppen auszumachen ist. Hack setzt sie mittels Zauberstab in Brand – und das Ding reißt sich los, taumelt ins Maisfeld – und greift uns an!
Ein Ghul (Ex-Farmer der Region), kurz darauf von Ilva zweigeteilt. Nette Gegend.
Die nächste Vogelscheuche scheint nicht bösartig – wir wollen aber keine Risiken eingehen und schlitzen sie dennoch auf. Aus einer weiteren läuft daraufhin ungesund viel Blut – man knotet hier doch tatsächlich noch-nicht-Ghule an Stöcke und lässt sie auf den Feldern reifen…

Zwei weitere Vogelscheuchen-Ghule (allesamt Ex-Bauern der Gegend) werden entleibt, dann wenden wir uns der Scheue zu. Die erwarteten Tierkadaver, desweiteren drei Ghule, die uns anfallen. Sie verletzen Ilva – und MICH! Verdammt, die Dinger sind infektiös!

Im Wohnhaus dann nicht weniger als vier Ghule – einer davon (ihm fehlt, anscheinend schon seit längerem, ein Ohr) wirkt drahtiger. Fark und Hack ziehen sich ebenfalls Verletzungen zu, und einige von uns machen Bekanntschaft mit ihrer lähmenden Berührung – am Ende strecke ich jedoch mit Vrus Hilfe den letzten Ghul nieder.
Der Einohr-Ghul (Rogor Crasby, wie sich später herausstellt) trägt einen Schlüssel mit dem Wappen der Foxgloves bei sich…
Die Leiche von Farmer Hemley liegt hier ebenfalls – erstaunlich unangeknabbert, aber in seine Brust hat man ein Sihedron geritzt. Ein an ‘Fark Manteuffel’ adressiertes Schreiben findet sich in seinem Revers:
‘You, and you alone, have brought this fearful harvest!
They are dead because of you, and more shall join them soon.
Your Lordship’

Irgendjemanden hat Fark (bzw. haben wir?) wohl mächtig angepisst – fragt sich nur: Wen? Und wodurch? (Nualia dürfte hinreichend tot sein, und der Dämon unter Thistletop hoffentlich noch immer gefangen.)

Nervös wegen unserer Veletzungen treten wir hastig die Rückreise nach Sandpoint an. Auf dem Weg sammeln wir noch-nicht-Ghul Horren Guvmen (hat zusammen mit seiner Frau Letti eine Farm in der Nähe) auf und entleiben ein paar weitere Vogelscheuchen-Ghule. Die Aufräumarbeiten überlassen wir unseren vier Wachen – wenn sie die Scheune samt sterblicher Überreste der Farmer in Brand gesteckt haben, sollen sie nachkommen.

Zurück im Kaff stellt Hohepriester Zanthus fest, dass er außer Bettruhe und Wadenwickeln nicht viel für den Erkrankten tun kann. Alchemist Podecker dagegen ist in der Lage, bis zum nächsten Morgen teure Tränke herzustellen (zum Glück mit offiziellem Bürgermeisterinnen-Rabatt) – und Vater Hack erhält über Nacht ebenfalls göttliche Eingebung, das Ghul-Fieber (erste Symptome nach einem Tag, die meisten erliegen ihm nach einer Woche) zu heilen. Kurz darauf ist Guvmen gerettet und wir alle vom gröbsten befreit, auch wenn Ilva noch etwas blass um die Nase wirkt.

Unsere vier Mitstreiter sind in der Zwischenzeit leider nicht wieder aufgetaucht… ups.

View
Sandpoint und der 'Skinsaw-Mann' I
Fark, Ilva, Faye, Hack, Vrus

Ein paar Tage Erholung und nahezu-Zivilisation in Sandpoint:

Wir beziehen unseren neuen Wohnsitz, Ilva wartet hibbelig auf ihre neue Rüstung, Hack genießt das Leben. Fark versucht, beim Gemischtwarenhändler wieder einen besseren Stand zu erlangen, um seiner Tochter den Hof machen zu können. Ich ziehe bei den neu angeworbenen Wachen aus Magnimar ein paar Erkundigungen ein.

Gerade als wir uns bereit sehen, erneut ‘gen Thistletop aufzubrechen, steht ein bedrückter Sheriff Hemlock bei uns auf der Matte – es gab einen Doppelmord im Sägewerk, und irgendwie soll das ganze “uns” betreffen:
Ein blutiger Zettel wurde am Tatort gefunden – “Fark Manteuffel” – “I do as you command, Master!” – “Your Lordship”. Alles sehr rätselhaft, aber wenig verwunderlich, sollte Fark sich Feinde gemacht haben – oder dass man ihn adressiert, sollte man eigentlich ’uns’ meinen.

Bem Sägewerk (verpachtet von Gründerfamilie Scanetti) ein unter Schock stehender Teilhaber (Ibor Torn), im Inneren die sterblichen Überreste des anderen Mühlenbetreibers (Benny Harker) und seiner Geliebten (Katreen Vinder, zweite Tochter des Gemischtwarenhändlers – auch mit dieser Liebschaft schien Vater Vinder in der Vergangenheit nicht einverstanden). Die Dame leistete mit einer Axt wohl etwas Gegenwehr, bis man die Säge längs durch sie zog. Der Mann wurde mit diversen Schnitten (manche grob und flach – Klauen?, andere scharf und fein – Messer?) übel zugerichtet, das Gesicht inkl. Unterkiefer abgetrennt und auf die Brust eine Sihedron-Rune geschnitten, bevor man ihn dekorativ an die Wand hängte.

Der Angreifer schien aus dem Tor zum Fluss gekommen zu sein – und an seinen Fußspuren (nackt, menschenähnlich aber knöchern), sowie den an der Axtklinge verbleibenden Überresten (Fleisch & Haare) hängt ein lähmender Geruch von Untotem – ein Ghoul oder Ghast?!

Wollte man eigentlich Fark töten und erwischte den falschen (Geliebten einer Vinder-Tochter)?
Will man Fark / ‘uns’ diskreditieren?
Warum die Sihedron-Rune? Wer kennt sie heutzutage überhaupt?
Der Sheriff fühlt sich desweiteren an die ‘Chopper-Morde’ vor ein paar Jahren erinnert…

Dann teilt Hemlock mit, dass es vor zwei Tagen einen anscheinend damit verbundenen Zwischenfall außerhalb Sandpoints gegeben habe: In der Nähe einer verlassenen Scheune (Bradley’s Barn) am Cougar Creek habe man einen Landstreicher (Grayst Sevilla) aufgegriffen, kurz darauf in der Scheune drei schlimm zugerichtete Leichen (Tartsch Mortwell, Leknar Hask, Gadwin Tape – allesamt Betrüger und Schwindler) gefunden, übersät von Kratzern und Schnitten – sowie der Sihedron-Rune auf der Brust.
Ein Schriftstück hatte sie an diesen Ort gelockt:
“Mr. Mortwell, Hask, and Tabe -
A deal has come about that I need capital for. It involves property and gold, and though I am not at liberty to tell you the exact details, it will make us all rich.
Come to Bradley’s Barn on Cougar Creek tonight. We can meet there to discuss our futures.
- Your Lordship”
Sevilla, selbst ortsansässiger, kürzlich Sandpoint verwiesener Tunichtgut, habe einen geistig verwirrten Eindruck gemacht (evtl. hatte er die Bluttat beobachtet?) und wurde in die Obhut von Erin Habe, Leiter eines Sanatoriums südlich von Sandpoint, gegeben.

Zu Pferd machen wir uns also auf Richtung Sanatorium, um mit Sevillas Hilfe evtl. etwas Klarheit zu erhalten. Die Scheune liegt auf dem Weg, ein kurzer Zwischenstop dort fördert außer einem unguten, “ghouligen” Gefühl jedoch wenig zu Tage.

Gegen Abend erreichen wir das Sanatorium, ein teils dreistöckiges, solides Herrenhaus mit verdächtig schmalen Fenstern und stabilen Türen. Der Name Hemlock verschafft uns bei Betreiber Erin Habe Einlass, sogar den Patienten können wir noch sprechen.
Sevilla ist laut Diagnose “schwer traumatisiert”, habe eine “Tendenz zur Selbstschädigung” und sei deswegen medikamentös “etwas ruhiggestellt”. Er wirkt fiebernd, hat blasse Haut, trübe Augen und wirre Haare.
“Klinge” – “Zähne” – “Der Skinsaw-Mann” – “der Meister” – “kommt” – “Messer”…
Zunächst apathisch, reißt er sich plötzlich los, als er Fark sieht, und springt ihn an:
“Er hat gesagt, das DU [Fark] kommen würdest,
seine Lordschaft.
Der, der mich abgelöst hat.
Er hat einen Platz für Dich.
Er hat eine Nachricht.
Dem Meister würde es nicht gefallen…
Die Leichen, die ihr findet, sind sein Zeichen.
Wenn er fertig ist, sollst Du für immer erinnert werden,
der Zweifel [”The Misgivings" / Bedenken / ungute Ahnung] soll Dein Thron sein."

Nicht… gut…

Mit vereinten Kräften fesseln wir den Verrückten wieder an seinen Stuhl. Die gesamte Situation ist Erin Habe ‘sehr unangenehm’ und er bittet, Hemlock nichts davon zu erzählen.

In den Zimmern der Bediensteten können wir für die Nacht unterkommen, auch am nächsten Tag ist aus Sevilla jedoch nichts hilfreiches mehr herauszubekommen.
Auch wenn er vom ‘Skinsaw-Mann’ redete, ähneln diese neuen Morde um Sandpoint nicht dem in Nualias Tagebuch beschriebenen Auftragsmord an ihrem Ex-Geliebten. (Außerdem, was sollten die Jungs bitte mit dem ganzen Runenkram am Hut haben?!) Andererseits überreichte ihr angeblich dieser Kult in Magnimar das Sihedron-Amulett…
Die Formulierung (“The Misgivings”), die Sevilla für den “Zweifel” nutzte, erinnert stark an die Bezeichnung, das die örtliche Bevölkerung für Foxglove Manor, den ehemaligen Familiensitz der Foxgloves (jenseits des Briarstump Marshs an der Mündung des Foxglove Rivers), nutzt. (Aldern Foxglove hatte erwähnt, dass er überlege, es wieder herzurichten, obwohl es allgemein als “schlechter Ort” gelte.) Evtl. können wir dort also weitere Hinweise finden.
(Und irgendwie fühle ich mich an die Worte des Hologramms von Karzoug im Schrein der Gier unter Thistletop erinnert.)

Eine einfache Verwechslung Farks mit Benny Harker scheint auf jeden Fall nicht vorzuliegen – aber evtl. steckt hinter so manch zwielichtiger Organisation der Umgebung (sowohl des Skinsaw-Kults in Magnimar, als auch der Lamashtu-Kulte der letzten Jahrhunderte) doch eine weitere Gruppierung, die subtil im Zeichen der Runenherrscher die Fäden zieht?

Zunächst machen wir uns nun aber auf den Rückweg nach Sandpoint – um mitzuteilen, was wir herausgefunden haben, sowie die aktuelle Lage dort zu erfahren…

View
Rückreise nach Sandpoint
Fark, Ilva, Faye, Hack, +Vrus

Während Hack langsam wieder das Bewusstsein erlangt, nimmt Fark die Goblintoilette unter die Lupe – und findet hinter dem Bretterverschlag einen kleinen Geheimraum samt Seemannstruhe, zu der unser einer, verbleibender Goblinschlüssel passt.

Wir machen uns marschbereit, waschen uns endlich im nahgelegenen Bach und nehmen dann ohne weitere Umwege Kurs auf Sandpoint, wo wir von den Wachen stürmisch begrüßt werden.

Aufgrund der späten Stunde bestellen wir Sheriff und Bürgemeisterin ins Rusty Dragon, wo wir umgehend einkehren – warmes Badewasser und gutes Essen, endlich zurück in der ‘Zivilisation’.

Ameiko ist glücklich, uns wiederzusehen und nimmt die Nachricht über den Verbleib ihres Bruders gefasst entgegen. Im Schankraum wartet ein weiterer ‘angehender Held’: Vrus Asgu, ein rothaariger Halbelf mit kampfgeprüftem Zweihänder. Er scheint Hack abzufüllen, aber vielleicht verstehen sich die beiden auch einfach nur gut…
Fark übernimmt derweil bzgl. Bürgermeisterin und Sheriff gekonnt das Wort, während Ilva verhalten auf ihrer Elfenohrenkette kaut und ich das Badewasser genieße.

Am nächsten Morgen mache ich mit Ilva allerlei Fundstücke zu Geld (Herr Manteuffel hat anscheinend beim Gemischtwarenhändler noch immer Hausverbot) und geben bei der Schmiedin Bestellungen auf, während Fark sich für genauere Berichte erneut mit der Obrigkeit trifft – man verlheit ihm (uns) die ‘Ehrenbürgerwürde’, sowie ein kleines Haus mit Meerblick an der Nordküste. Äh…ja… ‘Ehrenbürger’ vom letzten Kaff. Und muss ich erwähnen, dass es VOR ZWEI TAGEN auch endlich das Schiff ’gen Riddleport gab?!

Nächster Stop Brodert Quink. der Thassilon-Forscher ist hellauf begeistert und will uns gerne auf einer zweiten Exkursion nach Thistletop begleiten.
Ebenfalls mit von der Partie wären Orik und Vrus. Ersterer möchte sich im Anschluss auf die Suche nach Liary machen (momentan geht ja wieder KEIN Schiff), letzterer evtl. Teil der ‘Heldengruppe’ werden. Ilva besteht auf einem Aufnahmeritual – also ab in’s Hagfish.
Der Halbelf kann die Brühe kaum an seine Lippen heben, Hack dagegen kippt das Zeug erfolgreich und sieht seinen Namen im Balken unter Sheriff Hemlock verewigt.

Fark überlegt, den Kuriositätensammler, ehrenwerten Gründer der Akademae, und Magier, Ilsvari Gandethus, ebenfalls mitzunehmen – will er wirklich einen Rentnerausflug daraus machen?!

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