Rise Of The Runelords Hamburg

Buntglasfenster

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  • Das erste Fenster stellt einen Baum mit einem zornigen Gesicht dar.
  • Das zweite Fenster zeigt einen Greifvogel mit blau-goldenem Gefieder.
  • Das dritte Fenster zeigt eine geflügelte Gestalt mit Frauenkopf und Löwenkörper.
  • Das letzte Fenster ziert ein blauer Krake mit roten, bösen Augen.

Jede dieser Kreaturen scheint einer siebeneckigen Kiste zu entsteigen.

Fenster im 1. Stock
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Fenster im Keller
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Foxglove Manor I: Willkommen im Spukhaus
Fark, Ilva, Faye, Hack, (Vrus)

Vom Ghulfieber befreit, beschließen wir keine Zeit zu vergeuden und machen uns sogleich auf richtung Foxglove Manor.

Ein Umweg über Hemley’s Farm ist geplant (bzgl. der verschollenen Wachen plagt uns doch fast ein schlechtes Gewissen) – wenige Stunden von Sandpoint entfernt kommen sie uns jedoch entgegengeritten: Anscheinend ohne größere Probleme haben sie die Umgebung der Farm von weiteren kranken Vogelscheuchen gereinigt, zum Glück wirkt niemand infiziert.
Kurze Beratung, dann geben wir ihnen den Auftrag, Grump nach Hause zu eskortieren und die Gehöfte der Umgebung bzgl. weiteren Ghulaufkommens zu untersuchen. (Keine Heldentaten, bei Schwierigkeiten sollen sie nach Sandpoint oder Foxglove Manor reiten und Verstärkung holen.)

Wir setzen unseren Weg fort und erreichen gegen Abend das Anwesen der Foxgloves:
Wie erwartet auf der steilen Klippe einer Halbinsel gelegen und anscheinend etwas heruntergekommen.
Die Vorstellung, die Nacht im Hauptquartier der Ghule und Teufel zu verbringen ist wenig attraktiv – direkt vor ihren Toren zu kampieren allerdings auch nicht viel besser. Wir binden also die Pferde fest und nehmen uns der Sache an.

Auf einem Brunnen hocken ein paar gerumpfte Raben, die nur ungern Platz machen, in seinem Inneren lauert aber immerhin kein tentakliges Monster.
Mit dem von Ghul-Hausmeister erhaltenen Schlüssel öffnet Ilva dann vorsichtig die quietschende Eingangtür. Das ungute Gefühl, das wir schon draußen hatten, wird nicht besser, als wir die Tiertrophäensammlung im Inneren wahrnehmen.
Ilva zuckt zusammen – die ausgestopfte Manticore in der Mitte des Raumes schien sie mit ihrem Skorpionschwanz anzugreifen. Unsere Zwergin behauptet auch, einen Flammenstoß gefühlt und das zornige Gesicht einer Frau gesehen zu haben, die nach irgendeiner/m “Lorey” rief. Keiner von uns anderen hat etwas davon bemerkt, aber zur Sicherkeit köpft Fark das Ausstellungsstück.
Von oben ist derweil das leise Weinen eines Mädchens zu hören…

Zunächst bleiben wir allerdings im Erdgeschoss. Ein Tanzsaal samt Flügel, eine von Tumoren übersäte Ratte im Badezimmer. Alles ist ziemlich heruntergekommen – Hack müht sich, die staubigen Vorhänge von den Fenstern zu ziehen, um den letzten Rest Tageslicht hineinzulassen.
In einem kleinen Salon überkommt es den Priester – er sieht sich von Flammen umgeben und will Fark (bzw. eigentlich wohl eine andere Person) durch das nächste Fenster ‘nach draußen retten’. Auch ist da wohl irgendetwas im Keller…
Die anderen beruhigen Hack, ich schaue mich derweil um – eine ungute Aura liegt um den Kamin, von einer Kreatur scheint sie jedoch nicht zu stammen. Geister? Flüche?

Den Speisesaal zieren große Buntglasfenster – die Arbeit könnte wohl von einem alten Kajitsu stammen – die Bilder versperren den Blick aufs Meer und sind… eher ungewöhnlich:
Das erste könnte einen wütenden Ent zeigen, das zweite einen Roc. Fenster 3 scheint eine Sphinx darzustellen, das vierte einen Kraken. Alle scheinen gegen ihren Willen in siebeneckige Kisten hineingezogen zu werden, die nekromantische Runen zieren.

Das nächste Zimmer eine Bibliothek – wohl Schauplatz eines Mordes. Ein umgestürzter Sessel mit Blutfleck (ebenso auf dem Teppich), eine beschädigte, blutige Desna(?)-Buchstütze im Kamin – der berühmte ‘stumpfe, schwere Gegenstand’. Als Fark sich dem anderen Sessel, auf welchem ein Tuch zu liegen scheint, nähert, legt sich dieses wie von Geisterhand um seine Kehle – und er erlebt aus erster Hand, wie Aldern(?!) Foxglove seine Ehefrau würgt(e). Auch hier eine böse Aura.

Einen vollkommen von Schimmel überzogenen Salon beschließen wir, nicht zu betreten – im Flur allerdings findet sich ebenfalls ein fast hypnotischer Fleck spiralförmig wachsenden Pilzes. Daneben ein präparierter Affenkopf, dessen Zunge wohl einer Art Hebel ist (Transmutationsmagie!), sowie zwei Treppen – eine in den Keller, die andere ins Obergeschoss.

Das eigentlich Problem scheint im Keller zu lauern – aber dabei wollen wir lieber keinen Feind im Rücken. Eine weitere Treppe führt nach oben – ich meine, hinter uns Schritte zu vernehmen, sehe aber niemanden, der folgt.
Wir finden ein Kinderzimmer – und Fark spürt die Angst eines Jungen, dessen Eltern sich gegenseitig bedrohen – die Mutter scheint die Oberhand zu gewinnen, er sieht sie in ihrem weißen Kleid mit einem Messer in der Hand auf sich zukommen…
Erneut eine dunkle Aura, aber kein augenscheinlicher Mordschauplatz. Will man uns Hinweise geben, um ein altes Verbrechen zu rächen – oder in die Irre führen?

Hinein in eine kleine Portraitgalerie. An den Wänden finden sich Vorel (glattrasierter Mann ~40 mit schwarzem Haar, edler dunkelblauer Kleidung), Cassandra (strenge wirkende Frau mit grauen Strähnen, ebenfalls dunkelblaue edle Kleidung) und Lorey Foxglove (die Tochter), sowie Trevor (ca. 30, erkennbare Ähnlichkeit zu Aldern), Cyralie (junge Frau, Ilva meint, IHR Gesicht habe sie bei der Manticore gesehen), Aldern (die Knabenversion unseres Wildschweinjägers), Sendaly und Siwa (augenscheinlich beides Schwestern und Töchter von Cyralie) Foxglove.
Plötzlich wird es kalt im Raum – und die Bilder scheinen sich zu verändern: Vorels Gesicht verschwindet unter Tumoren und Pilzen, Cassandra und Lorey werden zu tumorzerfressenen Leichnamen. Trevors Gesicht wird blass, als sich ein blutiger Schnitt durch seinen Hals zieht, Cyralie scheint zu verbrennen und Knochenbrüche zu erleiden. Aldern… verliert Haare und gewinnt ghulartige Züge. Die beiden Schwestern bleiben unverändert.
Fark macht derweil einen Satz zurück und zeigt erschreckt auf seinen Arm – nichts ist zu sehen, aber er behauptet dort rote Flecken wahrzunehmen…

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Ghule im Maisfeld: Fark ist schuld!
(Fark), Ilva, Faye, Hack, (Vrus)

Rückreise nach Sandpoint – kurz vor den Toren des Kaffs treffen wir auf einen gehetzt wirkenden Reiter. Grump, ein alter Bauer mit einem Hauch von Restalkohol im Atem, will zum Sheriff von Sandpoint, um Hilfe zu erbitten: Auf den Farmen im Südwesten sind angeblich Vogelscheuchen zum Leben erwacht und über Menschen und Vieh hergefallen…
Von seiner Geschichte noch nicht endgültig überzeugt (er zumindest scheint zu glauben, was er sagt), nehmen wir ihn erstmal mit zu Hemlock.

Kurze Rekapitulation des Nachforschungsstandes in Sandpoint (unverändert, aber immerhin geht der Mörder hier noch nicht in Serie), sowie unserer Ermittlungen (Sevillas Bezug auf Fark erwähnen wir nicht, wohl aber die Andeutungen bzgl. Foxglove Manor – ich erwähne auch, dass evtl. ‘etwas von Magnimar hergekommen’ sein könnte).
Schließlich lassen wir Grump ausführlicher zu Wort kommen: Auf der Farm der Hemley’s haben er und 5 weitere Männer ‘nach dem rechten’ sehen wollen, nachdem die Familie länger nicht gesehen wurde, in der Gegend Leute und Vieh verschwanden, und nachts bedrohliche Schemen und umheimliche, sich bewegende Vogelscheuchen auf den Felder zu sehen waren.
In der Scheune fanden sie Tierkadaver, das Wohnhaus schien verwüstet – da wurden die Männer plötzlich von ‘einem halben Dutzend Vogelscheuchen angegriffen, die ihnen aufgelauert haben’. Grump trat umgehend die Flucht an, seine Kameraden schienen weniger Glück zu haben.

Hack überlegt, ob es sich um Konstrukte oder Untote handeln könne. Einen Hinweis auf Ghule in der Gegend hatten wir ja bereits im Sägewerk erhalten. In Anbetracht dessen, dass laut Sevilla ‘die Leichen, die wir finden, sein Zeichen’ wären, beschließen wir, uns die Sache am nächsten Tag anzusehen.

Vorher jedoch holen wir bei Hemlock noch Informationen ein bzgl. Foxglove Manor:
Ein vor 80 Jahren errichteter Landsitz der Familie Foxglove, vor zwei Jahrzenten gab es ein verheerendes Feuer, das im Bedienstetengebäude ausbrach – Cyralie Foxglove wurde verbrannt auf den Felsen unter dem Anwesen gefunden, Trevor Foxglove starb anscheinend durch seine eigene Hand in seinen Privatgemächern. Die Kinder wurden zu entfernten Verwandten nach Korvosa gegeben.
Unter den lokalen Varisianern gilt das Gelände als verflucht: Nachts seien sonderbare Lichter aus den Fenstern unterm Dach zu sehen, aus Keller und Dachboden klängen mitunter gedämpfte Schreie. In den Höhlen unter dem Anwesen wohnten ‘fledermausflüglige Teufel’. (Wie dünn soll das Eis den bitte NOCH werden?!)
Nichtsdestotrotz habe Aldern Foxglove das Anwesen wieder herrichten lassen, auch wenn es schwer war, lokale Arbeitskräfte zu finden.
Rogor Crasby sei der Verwalter des Anwesens, und verbringe 3 Tage jeder Woche dort, um es instandzuhalten. Aktuell scheint er vor Ort zu sein, wird jedoch am folgenden Tage zurückerwartet – wenn wir von unserer Vogelscheuchenexpedition zurück sind, wollen wir mit ihm reden.

Am nächsten Tag dann Aufbruch in aller Frühe, vier Wachleute (Thomas, Richard, Harald, Sally) nehmen wir mit, sowie Grump als lokalen Führer.
In der Nähe von Hemley’s Farm gibt es spürbar weniger Bauern, die Tierwelt dagegen scheint sich noch wohlzufühlen. Die Vogelscheuchendichte wirkt ‘normal’.
Auf den letzten Metern lassen wir dennoch Vorsicht walten und beäugen sie vorsichtig – kurz vor der Farm teile ich mit, dass eine ungute Aura von einer der Strohpuppen auszumachen ist. Hack setzt sie mittels Zauberstab in Brand – und das Ding reißt sich los, taumelt ins Maisfeld – und greift uns an!
Ein Ghul (Ex-Farmer der Region), kurz darauf von Ilva zweigeteilt. Nette Gegend.
Die nächste Vogelscheuche scheint nicht bösartig – wir wollen aber keine Risiken eingehen und schlitzen sie dennoch auf. Aus einer weiteren läuft daraufhin ungesund viel Blut – man knotet hier doch tatsächlich noch-nicht-Ghule an Stöcke und lässt sie auf den Feldern reifen…

Zwei weitere Vogelscheuchen-Ghule (allesamt Ex-Bauern der Gegend) werden entleibt, dann wenden wir uns der Scheue zu. Die erwarteten Tierkadaver, desweiteren drei Ghule, die uns anfallen. Sie verletzen Ilva – und MICH! Verdammt, die Dinger sind infektiös!

Im Wohnhaus dann nicht weniger als vier Ghule – einer davon (ihm fehlt, anscheinend schon seit längerem, ein Ohr) wirkt drahtiger. Fark und Hack ziehen sich ebenfalls Verletzungen zu, und einige von uns machen Bekanntschaft mit ihrer lähmenden Berührung – am Ende strecke ich jedoch mit Vrus Hilfe den letzten Ghul nieder.
Der Einohr-Ghul (Rogor Crasby, wie sich später herausstellt) trägt einen Schlüssel mit dem Wappen der Foxgloves bei sich…
Die Leiche von Farmer Hemley liegt hier ebenfalls – erstaunlich unangeknabbert, aber in seine Brust hat man ein Sihedron geritzt. Ein an ‘Fark Manteuffel’ adressiertes Schreiben findet sich in seinem Revers:
‘You, and you alone, have brought this fearful harvest!
They are dead because of you, and more shall join them soon.
Your Lordship’

Irgendjemanden hat Fark (bzw. haben wir?) wohl mächtig angepisst – fragt sich nur: Wen? Und wodurch? (Nualia dürfte hinreichend tot sein, und der Dämon unter Thistletop hoffentlich noch immer gefangen.)

Nervös wegen unserer Veletzungen treten wir hastig die Rückreise nach Sandpoint an. Auf dem Weg sammeln wir noch-nicht-Ghul Horren Guvmen (hat zusammen mit seiner Frau Letti eine Farm in der Nähe) auf und entleiben ein paar weitere Vogelscheuchen-Ghule. Die Aufräumarbeiten überlassen wir unseren vier Wachen – wenn sie die Scheune samt sterblicher Überreste der Farmer in Brand gesteckt haben, sollen sie nachkommen.

Zurück im Kaff stellt Hohepriester Zanthus fest, dass er außer Bettruhe und Wadenwickeln nicht viel für den Erkrankten tun kann. Alchemist Podecker dagegen ist in der Lage, bis zum nächsten Morgen teure Tränke herzustellen (zum Glück mit offiziellem Bürgermeisterinnen-Rabatt) – und Vater Hack erhält über Nacht ebenfalls göttliche Eingebung, das Ghul-Fieber (erste Symptome nach einem Tag, die meisten erliegen ihm nach einer Woche) zu heilen. Kurz darauf ist Guvmen gerettet und wir alle vom gröbsten befreit, auch wenn Ilva noch etwas blass um die Nase wirkt.

Unsere vier Mitstreiter sind in der Zwischenzeit leider nicht wieder aufgetaucht… ups.

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Sandpoint und der 'Skinsaw-Mann' I
Fark, Ilva, Faye, Hack, Vrus

Ein paar Tage Erholung und nahezu-Zivilisation in Sandpoint:

Wir beziehen unseren neuen Wohnsitz, Ilva wartet hibbelig auf ihre neue Rüstung, Hack genießt das Leben. Fark versucht, beim Gemischtwarenhändler wieder einen besseren Stand zu erlangen, um seiner Tochter den Hof machen zu können. Ich ziehe bei den neu angeworbenen Wachen aus Magnimar ein paar Erkundigungen ein.

Gerade als wir uns bereit sehen, erneut ‘gen Thistletop aufzubrechen, steht ein bedrückter Sheriff Hemlock bei uns auf der Matte – es gab einen Doppelmord im Sägewerk, und irgendwie soll das ganze “uns” betreffen:
Ein blutiger Zettel wurde am Tatort gefunden – “Fark Manteuffel” – “I do as you command, Master!” – “Your Lordship”. Alles sehr rätselhaft, aber wenig verwunderlich, sollte Fark sich Feinde gemacht haben – oder dass man ihn adressiert, sollte man eigentlich ’uns’ meinen.

Bem Sägewerk (verpachtet von Gründerfamilie Scanetti) ein unter Schock stehender Teilhaber (Ibor Torn), im Inneren die sterblichen Überreste des anderen Mühlenbetreibers (Benny Harker) und seiner Geliebten (Katreen Vinder, zweite Tochter des Gemischtwarenhändlers – auch mit dieser Liebschaft schien Vater Vinder in der Vergangenheit nicht einverstanden). Die Dame leistete mit einer Axt wohl etwas Gegenwehr, bis man die Säge längs durch sie zog. Der Mann wurde mit diversen Schnitten (manche grob und flach – Klauen?, andere scharf und fein – Messer?) übel zugerichtet, das Gesicht inkl. Unterkiefer abgetrennt und auf die Brust eine Sihedron-Rune geschnitten, bevor man ihn dekorativ an die Wand hängte.

Der Angreifer schien aus dem Tor zum Fluss gekommen zu sein – und an seinen Fußspuren (nackt, menschenähnlich aber knöchern), sowie den an der Axtklinge verbleibenden Überresten (Fleisch & Haare) hängt ein lähmender Geruch von Untotem – ein Ghoul oder Ghast?!

Wollte man eigentlich Fark töten und erwischte den falschen (Geliebten einer Vinder-Tochter)?
Will man Fark / ‘uns’ diskreditieren?
Warum die Sihedron-Rune? Wer kennt sie heutzutage überhaupt?
Der Sheriff fühlt sich desweiteren an die ‘Chopper-Morde’ vor ein paar Jahren erinnert…

Dann teilt Hemlock mit, dass es vor zwei Tagen einen anscheinend damit verbundenen Zwischenfall außerhalb Sandpoints gegeben habe: In der Nähe einer verlassenen Scheune (Bradley’s Barn) am Cougar Creek habe man einen Landstreicher (Grayst Sevilla) aufgegriffen, kurz darauf in der Scheune drei schlimm zugerichtete Leichen (Tartsch Mortwell, Leknar Hask, Gadwin Tape – allesamt Betrüger und Schwindler) gefunden, übersät von Kratzern und Schnitten – sowie der Sihedron-Rune auf der Brust.
Ein Schriftstück hatte sie an diesen Ort gelockt:
“Mr. Mortwell, Hask, and Tabe -
A deal has come about that I need capital for. It involves property and gold, and though I am not at liberty to tell you the exact details, it will make us all rich.
Come to Bradley’s Barn on Cougar Creek tonight. We can meet there to discuss our futures.
- Your Lordship”
Sevilla, selbst ortsansässiger, kürzlich Sandpoint verwiesener Tunichtgut, habe einen geistig verwirrten Eindruck gemacht (evtl. hatte er die Bluttat beobachtet?) und wurde in die Obhut von Erin Habe, Leiter eines Sanatoriums südlich von Sandpoint, gegeben.

Zu Pferd machen wir uns also auf Richtung Sanatorium, um mit Sevillas Hilfe evtl. etwas Klarheit zu erhalten. Die Scheune liegt auf dem Weg, ein kurzer Zwischenstop dort fördert außer einem unguten, “ghouligen” Gefühl jedoch wenig zu Tage.

Gegen Abend erreichen wir das Sanatorium, ein teils dreistöckiges, solides Herrenhaus mit verdächtig schmalen Fenstern und stabilen Türen. Der Name Hemlock verschafft uns bei Betreiber Erin Habe Einlass, sogar den Patienten können wir noch sprechen.
Sevilla ist laut Diagnose “schwer traumatisiert”, habe eine “Tendenz zur Selbstschädigung” und sei deswegen medikamentös “etwas ruhiggestellt”. Er wirkt fiebernd, hat blasse Haut, trübe Augen und wirre Haare.
“Klinge” – “Zähne” – “Der Skinsaw-Mann” – “der Meister” – “kommt” – “Messer”…
Zunächst apathisch, reißt er sich plötzlich los, als er Fark sieht, und springt ihn an:
“Er hat gesagt, das DU [Fark] kommen würdest,
seine Lordschaft.
Der, der mich abgelöst hat.
Er hat einen Platz für Dich.
Er hat eine Nachricht.
Dem Meister würde es nicht gefallen…
Die Leichen, die ihr findet, sind sein Zeichen.
Wenn er fertig ist, sollst Du für immer erinnert werden,
der Zweifel [”The Misgivings" / Bedenken / ungute Ahnung] soll Dein Thron sein."

Nicht… gut…

Mit vereinten Kräften fesseln wir den Verrückten wieder an seinen Stuhl. Die gesamte Situation ist Erin Habe ‘sehr unangenehm’ und er bittet, Hemlock nichts davon zu erzählen.

In den Zimmern der Bediensteten können wir für die Nacht unterkommen, auch am nächsten Tag ist aus Sevilla jedoch nichts hilfreiches mehr herauszubekommen.
Auch wenn er vom ‘Skinsaw-Mann’ redete, ähneln diese neuen Morde um Sandpoint nicht dem in Nualias Tagebuch beschriebenen Auftragsmord an ihrem Ex-Geliebten. (Außerdem, was sollten die Jungs bitte mit dem ganzen Runenkram am Hut haben?!) Andererseits überreichte ihr angeblich dieser Kult in Magnimar das Sihedron-Amulett…
Die Formulierung (“The Misgivings”), die Sevilla für den “Zweifel” nutzte, erinnert stark an die Bezeichnung, das die örtliche Bevölkerung für Foxglove Manor, den ehemaligen Familiensitz der Foxgloves (jenseits des Briarstump Marshs an der Mündung des Foxglove Rivers), nutzt. (Aldern Foxglove hatte erwähnt, dass er überlege, es wieder herzurichten, obwohl es allgemein als “schlechter Ort” gelte.) Evtl. können wir dort also weitere Hinweise finden.
(Und irgendwie fühle ich mich an die Worte des Hologramms von Karzoug im Schrein der Gier unter Thistletop erinnert.)

Eine einfache Verwechslung Farks mit Benny Harker scheint auf jeden Fall nicht vorzuliegen – aber evtl. steckt hinter so manch zwielichtiger Organisation der Umgebung (sowohl des Skinsaw-Kults in Magnimar, als auch der Lamashtu-Kulte der letzten Jahrhunderte) doch eine weitere Gruppierung, die subtil im Zeichen der Runenherrscher die Fäden zieht?

Zunächst machen wir uns nun aber auf den Rückweg nach Sandpoint – um mitzuteilen, was wir herausgefunden haben, sowie die aktuelle Lage dort zu erfahren…

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Rückreise nach Sandpoint
Fark, Ilva, Faye, Hack, +Vrus

Während Hack langsam wieder das Bewusstsein erlangt, nimmt Fark die Goblintoilette unter die Lupe – und findet hinter dem Bretterverschlag einen kleinen Geheimraum samt Seemannstruhe, zu der unser einer, verbleibender Goblinschlüssel passt.

Wir machen uns marschbereit, waschen uns endlich im nahgelegenen Bach und nehmen dann ohne weitere Umwege Kurs auf Sandpoint, wo wir von den Wachen stürmisch begrüßt werden.

Aufgrund der späten Stunde bestellen wir Sheriff und Bürgemeisterin ins Rusty Dragon, wo wir umgehend einkehren – warmes Badewasser und gutes Essen, endlich zurück in der ‘Zivilisation’.

Ameiko ist glücklich, uns wiederzusehen und nimmt die Nachricht über den Verbleib ihres Bruders gefasst entgegen. Im Schankraum wartet ein weiterer ‘angehender Held’: Vrus Asgu, ein rothaariger Halbelf mit kampfgeprüftem Zweihänder. Er scheint Hack abzufüllen, aber vielleicht verstehen sich die beiden auch einfach nur gut…
Fark übernimmt derweil bzgl. Bürgermeisterin und Sheriff gekonnt das Wort, während Ilva verhalten auf ihrer Elfenohrenkette kaut und ich das Badewasser genieße.

Am nächsten Morgen mache ich mit Ilva allerlei Fundstücke zu Geld (Herr Manteuffel hat anscheinend beim Gemischtwarenhändler noch immer Hausverbot) und geben bei der Schmiedin Bestellungen auf, während Fark sich für genauere Berichte erneut mit der Obrigkeit trifft – man verlheit ihm (uns) die ‘Ehrenbürgerwürde’, sowie ein kleines Haus mit Meerblick an der Nordküste. Äh…ja… ‘Ehrenbürger’ vom letzten Kaff. Und muss ich erwähnen, dass es VOR ZWEI TAGEN auch endlich das Schiff ’gen Riddleport gab?!

Nächster Stop Brodert Quink. der Thassilon-Forscher ist hellauf begeistert und will uns gerne auf einer zweiten Exkursion nach Thistletop begleiten.
Ebenfalls mit von der Partie wären Orik und Vrus. Ersterer möchte sich im Anschluss auf die Suche nach Liary machen (momentan geht ja wieder KEIN Schiff), letzterer evtl. Teil der ‘Heldengruppe’ werden. Ilva besteht auf einem Aufnahmeritual – also ab in’s Hagfish.
Der Halbelf kann die Brühe kaum an seine Lippen heben, Hack dagegen kippt das Zeug erfolgreich und sieht seinen Namen im Balken unter Sheriff Hemlock verewigt.

Fark überlegt, den Kuriositätensammler, ehrenwerten Gründer der Akademae, und Magier, Ilsvari Gandethus, ebenfalls mitzunehmen – will er wirklich einen Rentnerausflug daraus machen?!

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Gewölbe unter Thistletop
Fark, Ilva, Faye, (Hack)

Nun in die thassilonischen Gewölbe unter Thistletop – diese sind dem Runenherrscher der Gier, Karzoug, gewidmet. Allerlei Statuen, seltsame Illusionsmagie und gefährlich wirkende Kratzspuren, die die erste Statuenhalle bis auf Kopfhöhe überziehen.

Ein Studierzimmer beinhaltet in marmornen Regalen allerlei Bücher (Religiöses und Schlachtpläne, teils auch neueren Datums), sowie Präparate von Tieren und Monstern (Jahre / Jahrzehnte / Jahrhunderte alt) – hier wurden ältere Studien anscheinend kürzlich wieder aufgenommen.

In einer Grabkammer frittiert Hack mit dem Licht Sarenraes drei Schatten, welche vorher Fark und Ilva böse zusetzten – die angehenden Grabwächter hatte man lebendig dort begraben. Eine Geheimtür zeigt zwei Treppen, die weiter nach unten führen, von uns aber zunächst nicht beschritten werden.

Hinter der Illusion eines riesigen Goldhaufens finden wir weitere Räume, einer ein kleiner Thronsaal, wo uns die teilfunktionale Projektion Karzougs anspricht: “…wird über uns kommen, aber ich gebiete euch, hier zu bleiben. Werdet Zeugen meiner Macht und sehet, wie Alasnis erbärmlicher Zorn nicht mehr als ein Flackern ist verglichen mit meiner Stärke! Nehmt mein letztes Werk mit in euer Grab und lasst die Erinnerung daran das letzte sein, das ihr…” Wir scheinen seit langer Zeit die ersten hier zu sein.
Ein anderes Zimmer beinhaltet ein Labor mit Operationstischen und chirurgischem Werkzeug, sowie eine Sihedron-verzierte Brosche.
Schließlich noch ein versiegelter Raum, der neben einem Feuerbecken einen infernalischen Goblin beherbergt – welcher zum Barghest Malfeshnekor mutiert. Zum Glück kann ich ohne Todesfälle die Tür zu seinem Gefängnis wieder magisch verschließen, der Sarenrae-Priester ist jedoch vorerst indisponiert (erstaunlicherweise rettet meine Magie sein Leben… Hm…).

Nualia war im Untergeschoss weniger erfolgreich als wir, ihr Tagebuch liefert jedoch umfassende Einsichten in ihre Vergangenheit und Gedankengänge – abergläubige Bürger, eine von ihrem Ziehvater abgelehnte Liebschaft, ungewollte Schwangerschaft und Verlassenwerden vom Erzeuger, schließlich die Fehlgeburt eines monströsen Kindes.
Im Namen Lamashtus fand Nualia neue Stärke und begann abzurechnen – erst über bezahlte Assassinen mit ihrem Liebhaber, dann mittels der Goblins und weiterer Lamashtu-Anhänger mit Sandpoint…

In Magnimar waltet wohl ein Kult von ‘Skinsaw’-Assassinen, der natürlich nicht mit Lamashtu verbunden ist, aber seltsamerweise Nualia unterstützte… Die Gegend um Sandpoint scheint dagegen ein generelles Lamashtu-Problem zu haben.

Anstelle uns vor Ort weiter in Gefahr zu begeben, reparieren wir die Brücke, füttern die ausgehungerten Pferden und braten die verdursteten Brieftauben.

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Angriff auf Thistletop IV
(Fark), Ilva, Faye, Hack

Wir durchsuchen das Untergeschoss, angefangen mit dem Lamashtu-Schrein, höchst sorgfältig nach Geheimgängen und werden schließlich im Studierzimmer der weißen Magierin fündig. Da wir erneut recht angeschlagen sind, rammen wir Keile unter die dorthin führenden Türen und ziehen uns erneut zur Rast in die Waffenkammer zurück.

Diesmal…wird allerdings unser Schlaf unterbrochen, als wir von unten ein lautes Bersten vernehmen. Von der Haupttreppe nähern wir uns der Geheimtür. Fark bewacht den anderen Aufgang. Kurz darauf steht uns die lang ersehnte Nualia (eine schöne, große, weißblonde Frau mit kaltem Blick und einem roten, dämonischen Arm) samt eines fliegenden Höllenhundes gegenüber… Ein harter Kampf, den wir nur um Haaresbreite gewinnen – Mit Ausnahme von mir hat jeder eine Nahtoderfahrung. Nualias Schwert hatte es in sich, unsere Heilung scheint vorerst komplett verbraucht.

Gut verschnürt schleifen wir die bewusstlose Dame nach oben. Die Rast wird in der wohlbekannten Waffenkammer fortgesetzt. Am nächsten Tag flickt Hack uns erneut zusammen und bringt Nualia zu Bewusstsein.

Dass wir sie nicht am Leben lassen wollen, war vorher schon beschlossen – und mit weiteren Informationen zu ihrem Beweggründen rückt sie leider nicht heraus. Wir werden angespuckt, ‘würden das ohnehin nicht verstehen’ und ‘sollen mit Sandpoint verbrennen’. Ilva macht kurzen Prozess, dann wird der Körper von Zwergin und Hack – vielleicht etwas übereifrig (wir wollen NICHT, dass sie von ihrer Göttin oder einem Verbündeten in irgendeiner Form wiedererweckt wird) – weiter zerstückelt und endet schließlich als Robbenfutter.
Orik wohnt der Sache bei und scheint sich im folgenden in unserer Gegenwart etwas weniger wohl zu fühlen…

Kurz planen wir, wie wir die Brücke wieder instandsetzen werden (Seile + Enterhaken, um mindestens einen von uns hinüberzukriegen, dann soll das Pferd den Rest tun), entschließen uns dann, dies umzusetzten, wenn wir hier fertig sind – momentan kann uns aus dieser Richtung immerhin niemand in den Rücken fallen.
Wieder ins Untergschoss – dies scheint vor ca. zweihundert Jahren von Menschenhand gebaut worden zu sein. Hack erinnert sich, dass ‘etwa um diese Zeit auch ein Lamashtu-Kult in der Gegend untertauchte’…
Zunächst rücken wir dem ‘Stalagtiten’ zu Leibe. Mit einer Goblintür als Schild und einer spirituellen Waffe macht Hack nach und nach dem Ding den garaus – so richtig verstehen und sich dagegen verteidigen kann es die Situation wohl nicht.

Dann durch die geborstene Geheimtür ins zweite Untergeschoss – endlich die erhofften thassilonischen Gewölbe…

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Angriff auf Thistletop III
(Fark), Ilva, Faye, Hack

Wir halten heldenhaft die Tür zu, während die Kerle das Weite suchen. Geräusche am anderen Ende des Ganges lassen uns dann aber ebenfalls etwas zurückweichen.

Als Fark und Hack wiederkehren, wagen wir uns zusammen wieder in den Vorraum des Tempels – und Ilva wird mit einem Pfeil aus dem Bogen eines Bugbears begrüßt: Anscheinend haben wir nun den berüchtigten Brutasmus gefunden.
Da dieser nicht allein ist, sondern Unterstützung in Form eines menschlichen Mannes besitzt, ist der Kampf bisweilen ziemlich knapp. Hack gibt sich Mühe, unsere Truppe am Leben zu halten. Am Ende ist der Bugbear jedoch fachmännisch geköpft (freundlicherweise gehorchte er Hack und hielt eine Weile still, während Ilva ihr Werk verrichtete), der Mensch fachmännisch verschnürt.

Wir begeben uns zurück an die Oberfläche, wo die neue Geisel verhört wird: Orik Vankaskerkin, Ex-Riddleportler (da ist wohl irgendetwas vorgefallen, was ihn zum Ausreisen zwang) und in Magnimar von Nualia als Leichwächter angeworben. So richtig toll findet er seine Auftraggeberin (sowie Tsuto) und deren Bemühungen, Sandpoint dem Erdboden gleich zu machen inzwischen nicht mehr. Die weiße Magierin (Liary, Archäologin und Übersetzerin) gefiel ihm da schon eher… dass wir sie nicht ‘retten konnten’ verschweigen wir vorerst.
Nualia (groß, hellblond, hübsch, durchtrainiert – aber böser Blick und anscheinend Priesterin vom Lamashtu) habe sich zum schlechten verändert, auch trage sie neuerdings immer einen Mantel, der etwa die Häfte ihres Körpers bedeckt. Von ‘komischen Händen’ weiß Orik nichts – aber dieser Mantel? Er beschreibt uns kurz das Untergeschoss, in dem der Lamashtu-Tempel, ein Zellentrakt, sowie die Quartiere der zivilisierteren Wesen seien. Nualia sei meist ‘noch weiter unten’ – aber wie sie dahin kommt, weiß Orik nicht. Auch ein ‘flüsterndes Ungeheuer’ ist ihm nicht bekannt. Angeblich warteten sie aktuell auf ‘noch mehr Goblins.’

Orik darf oben verschnürt auf uns warten. Wenn er keine Dummheiten macht, uns nichts wichtiges verschweigt und wir überleben, versprechen wir, ihn später mitzunehmen.

Zurück im Untergeschoss werden erstmal weiter außen gelegene Räumlichkeiten durchsucht. Ein seltsamer Stalagmit (ohne zugehörigen Stalagtiten) lässt mich zögern, Hack geht die Sache etwas forscher an – und prompt entwickelt das Mistding Augen und giftige Tentakel. Hastig wird die Tür geschlossen, aber das Ding hat uns beide übel erwischt – erneut wird in der Waffenkammer gerastet, diemal mit Orik.

Danach geht es wieder nach unten – ein Stall Goblinbabies lässt sein Leben, ebenso ein biestiger Goblinharem, die sich in einem anderen Zimmer verschanzt hatten. Kurz werden die Zimmer der wichtigeren Leute durchsucht, und schließlich bleibt nur noch der Tempel…
Da wir wissen, was uns erwartet, bereiten die fliegenden Hunde diesmal weniger Schwierigkeiten: Mit vereinten Kräften werden sie erschlagen und zerfallen zu Staub.

Vielleicht bietet der Tempel nun einen Weg nach unten…?

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Angriff auf Thistletop II
Fark, Ilva, Faye, (Hack)

Chief Ripnugget liegt im eigenen Blut, wie auch die meisten anderen Personen im Raum. Wir ‘Helden’ haben jedoch allesamt (knapp) überlebt, und Hack flickt zusammen, was er kann.

Kurzes Plündern, dann Untersuchen der angrenzen Räume – Ripnuggets Privatzimmer, eine Waffenkammer, eine ‘Speisekammer’. Alle Türen sind erfreulicherweise mit Schlössen versehen, so dass wir evtl. eine Rast überleben könnten… Die Goblinüberreste werden in die Speisekammer geräumt, die Türen verriegelt. In der Waffenkammer schöpfen wir etwas Kraft – und überleben bis zum nächsten Tag.

Weiteres Erkunden der Goblinfestung. Zwei schlafende ‘Wächter’ hatten wir ‘übersehen’ – einen nimmt Fark als ortskundige Geisel. Die Aussicht, demnächst Chef der Thistltop-Goblins zu werden (…), stimmt ihn erstaunlich kooperativ.
Ein Hof voller (anschließend Ex-)Goblinhunde, ein schwarzer Gaul, den Fark anfüttert. Zwei Treppen führen in den Keller, der Goblin sagt, dort dürfen nur die Chefs und Langbeine hinunter. Beide Wege scheinen verbunden, jene hinter dem Abort seltener genutzt zu werden – diese nehmen wir.

Unten finden wir ältere und satbilere Gewölbe, ein leeres Besprechungszimmer samt Landkarte und Schlachtplan auf Sandpoint. Sobald ‘das flüsternde Ungeheuer gezähmt’ ist, soll er starten – es scheint sich um Tage bis Wochen zu handeln. Unser Goblinfreund teilt mit, dass die Chefs ‘gestern oder vorgestern’ das letzte Mal hier waren.

Im nächsten Raum ist eine weiß berobte, osirianische Magierin in thassilonische Studien vertieft. Der unfreiwillig vorgehende Goblin wird von ihr flambiert, dann macht Ilva aus der Frau Geschnetzeltes. Bei Gelegenheit sollten wir jemanden denkfähiges für Befragungen überleben lassen – aber evtl. keine nervöse Magierin.)

Durch die andere Tür in einen kleinen Raum, beschmiert mit Goblin’kunst’ – u.a. ein menschlich wirkenden Profil eines Kopfes mit Krone (der Thistletop-Felsen), sowie ein Goblinkrieger mit Schlangenaufen und zwei Schwertern in seinen Klauen.

Weiter geht es führt in einen Gang, welcher sich aufspaltet und in zwei Türen endet – eine weitere Doppelflügeltür verheißt durch ihr Dekor den erwarteten Lamashtu-schrein: Eine hohe Säulenhalle, erhellt durch ein paar Feuerbecken am anderen Ende. Eine riesige Lamashtu-Statue mit zwei Kukris (eins orange, eins bläulich leuchtend) wacht auf einem Podest über den Altar. Rechts und links des Eingangs zwei (Weih?)Wasserbecken.

Ilva und Fark treten herein – und werden von zwei großen Flughunden angefallen. Ihr Geschrei schickt die Herren Manteuffel und Jackett in die Flucht – wir Frauen schließen daraufhin zunächst schnell wieder die Tür…

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Angriff auf Thistletop I
Fark, Ilva, Faye, Hack

Tsuto ist hinreichend tot und steht als Verhandlungsführer somit nicht mehr zur Verfügung – eventuell kann ich aber in seinem Namen irgendetwas bewirken?

Die anderen halten es für sinnvoller die Festung mit der Dornentür als Schild zu stürmen. Sie rennen vor, während ich ein Stück dahinter feststelle, dass die Goblins dem Halbelfen gegenüber anscheinend keinerlei Loyalität verspüren – es fliegen Pfeile.
Als ich ihnen hinterhersprinte, gibt plötzlich die Brücke unter uns nach. Ich schaffe es, mich an den Seilen festzuhalten, für die anderen geht es weiter nach unten. Hack macht Bekanntschaft mit der gefräßigen Robbe, Ilva und Fark schaffen es, ihn zu retten. Immerhin sind wir außer Sicht der Goblins – aber nun ist der Haufen alarmiert und unser Rückweg abgeschnitten.

Wir sammeln uns in einem Dornengestrüpp und nehmen uns von dortaus erst ein paar Spähern, dann mittels Distanzwaffen den Goblins auf den ‘Wachttürmen’ an. Ein koordinierter Angriff auf uns bleibt aus, also kämpfen wir uns in den Innenhof, welcher kurz darauf von vielen Goblinleichen gepflastert liegt – Ilva ist in ihrem Element. Von irgendeinem göttlichen Wahn beseelt, eilt Hack weiter nach vorne – und findet den ‘Thronsaal’ samt Häuptling Ripnugget, welcher alsgleich auf sein riesiges Kriegsgecko springt.
Mangels anderer Optionen stürze ich mich ebenfalls ins Kampfgeschehen – ein Fehler. Als ich wieder zu mir komme, ist diesmal Priester Hack über mich gebeugt – nicht auch noch DER

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