Rise Of The Runelords Hamburg

Magnimar atmet auf!
Fark, Ilva, Faye, Hack

Vorsichtig schaffen wir unsere Beute ins Ergeschoss des Turmes und laden sie auf den Handkarren.
Wie zu erwarten war, haben sich um den Turm herum leider einige besorgte Bürger versammelt. Da wir nicht als ‘die Heldengruppe’ herausmarschieren wollen, versuchen Fark und Hack, die Meute abzulenken, während wir Mädels und eher unauffällig richtung Hotel absetzen. Das ganze klappt erstaunlich gut: Unerwarteterweise ergreift Hack das Wort – und der Priester hat Potential!

Einigermaßen unbemerkt schaffen Ilva und ich es ins Hotel und nehmen unsere Fundsachen genauer in Augenschein. Für Fark und Hack dagegen wird es eine lange Nacht, aber zumindest unser Priester scheint dabei auf seine Kosten zu kommen. Farks Berichten zufolge weicht er dabei sogar den Fragen ein paar Stadtwachen unerwartet gut aus…

Beim gemeinsamen Frühstück gesellt sich dann auch Dick hinzu. Er meint, man habe in der Sägemühle ein paar tote Kultisten, sowie ‘Justice Ironbriar’ gefunden – und hoffe nun, mit den verantwortlichen Vigilanten (welche anscheinend sowohl Axt als auch Rasiermesser eingesetzt hätten…) ins Gespräch zu kommen.
Ilva und ich sind wenig motiviert, mit den örtlichen Behörden zu interagieren – Fark dagegen möchte sein Heldentum weiter ausbauen, und auch Hack scheint interessiert. Während wir Frauen uns einen angenehmen Shoppingtag machen, entschließen die beiden sich also, mit ein paar Beweisstücken den Lord Mayor höchstselbst aufzusuchen.

Erfreulicherweise kehren sie am Nachmittag tatsächlich lebendig, sowie mit einer Belohnung von 6000 Goldstücken zurück. Der Lord Mayor (Haldmeer Grobaras) scheint ein aalglatter Typ mit eigener Agenda – da sein Name auf der angehenden Mordopferliste stand, ist er jedoch wohl kaum selbst ‘B-7’ zuzuordnen. Justice Ironbriar schien ebenfalls kein Freund gewesen zu sein.
Seltsamerweise bietet er der ‘vertrauenswürdigen Heldentruppe’ – hust – jedoch einen Nachfolgeauftrag an: Von denen in einem Fort nahe Turtleback Ferry(!) stationierten Black Arrows habe man lange nichts gehört – und der Council dränge darauf, dort nach dem Rechten zu schauen. (Zufall…?) 750 Goldstücke pro Person soll uns die Sache einbringen, Pferde oder Barke würden gestellt.
Weiterhin berichten unsere Recken von einem ‘unglaublich fetten Magier’ an Seite des Bürgermeisters – natürlich scheint dies nicht mehr, insofern wohl ein ‘Bloat Mage’…

Da wir ohnehin nach Turtleback Ferry wollen, wird zugesagt. Wenn wir damit in eine Falle laufen, kann man uns wenigstens dafür bezahlen. Die nächsten Tage genießen wir aber noch etwas die Zivilisation… (Fark müht sich derweil, jeglichen Foxglove-Besitz auf seinen Nahmen umschreiben zu lassen.)

Eigene Agenda:

  • Gespräch mit Fark – Check. Er war wohl ‘nur’ etwas verwirrt bzgl. gewisser körperlicher Attribute. Hm…
  • Skinsaw-Masken entsorgen – Check. Hoffe, es war höflich genug. Kann diese Dinger aber wirklich nicht gutheißen, noch nichteinmal eigene Kreativität wird gefordert!
  • Shoppen – Check. Ein halber neuer Kleiderschrank, vielseitig kombinierbar. Schminkschatulle aufgefüllt, Vorrat an Haarfärbemittel besorgt. Ein längerer(!) Umhang… musste her, aber neue das Fundstück passt zum Glück sehr gut. Das Schlanghemd kann man drunterziehen – fehlt also noch eine angepasste neue Rüstung und magische Stiefelchen. Weiterhin evtl. ein paar Dolche aus verschiedenen Materialien – man weiß ja nie.
  • Umhören – wip. Man erzählt sich über eine Lamia, die sich eines lokalen Kultes bemächtigt hätte, um Gier-Energie zu sammeln. Huh – verbreitet sich doch unangenehm schnell. Immerhin scheint wirklich NIEMAND den Skinsaw-Leuten nachzuweinen. Anschluss bzw. Kontakte sind vorerst noch nicht zu finden…
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Xanesha Treasure

1 magischer Langspeer (medium) mit einem goldenen Blatt und Ebenholzschaft, verziert mit Thassilonischen Runen

1 magische, goldene Maske mit mandelförmigen grünen Augengläsern, Edelstein auf der Stirn, gekrönt von schlangenartigen “Strahlen”

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1 magisches Hemd aus feinen goldenen “Schlangenschuppen”

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Xanesha papers

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Showdown im Glockenturm
Fark, Ilva, Faye, Hack

Eigentlich gibt es keine Zeit zu verlieren, aber der Priester stellt sich quer und will auf die Gunst seiner Göttin am nächsten Morgen warten.
Mal schauen, welchen Hinterhalt man uns bis dahin stellt – bzw. ob dann überhaupt noch Informatives im Turm zu finden sein wird.

Während die anderen sich aufs Ohr hauen, schaue ich mir zumindest die schonmal Gegend an. Ich hoffe, dass mein Patron dabei mit mir ist…

Der Turm an sich ist eine ca. 60m hohe Struktur unbestimmbaren Alters. Dass man darauf wettet, wann er einstürzt, ist kein Wunder – das Ding sollte rein architektonisch eigentlich schon längst zusammengebrochen sein. Die große Uhr steht still auf ‘3’, der steinerne Engel an der Spitze sieht so aus, als würde er jeden Moment herunterkrachen. Diverse Einstürze haben klaffende Löcher in Mauern und Dach gerissen. Ich beobachte das Gebäude eine Weile und meine irgendwann kurz, eine humanoide Gestalt an einer der Einsturzstellen zu sehen. Niemand geht ein oder aus.

Dann in die umliegenden Kneipen, Gerüchte sammeln: Niemand weiß, wann der Turm erbaut wurde, in den letzten Jahren traute sich wohl auch keiner hinein. Früher gab es zumindest Mutproben, das Ding zu berühren, inzwischen wettet man nurmehr auf den Zeitpunkt seines Einsturzes. Im Gegensatz zu anderen Vögeln sähe man dort aber ab und zu Raben sitzen, und vor ein paar Wochen wurde angeblich ein rötlicher Lichtschimmer auf der Brückenunterseite gesichtet.
Etwas später finde ich jemanden, der angeblich kürzlich Personen ein- und ausgehen sah, unter anderem eine junge, dunkelhaarige Frau. Eines nachts habe sich auch der Engel bewegt – bzw. evtl. eine Person vor ihm ‘getanzt’?

Auch mich ruft irgendwann das Bett. Am nächsten Morgen diskutiert die Bande am Frühstückstisch, wie man nun am lukrativsten wettet – ich gehe derweil ein paar evtl. lebensrettende Tränke des Federfalls kaufen. Noch kurz etwas umschminken (man weiß ja nie, vielleicht kann ich als ‘der Elf’ irgendwelche weiteren Informationen erlangen), danach geht es ohne größere Umschweife zum Turm und hinein.

Im Inneren baufällige Verschläge, ein alter Karren und in einer Ecke zusammengeschobenes Geröll. Desweiteren ein als Riesenvogelscheuche getarnter – Fleischgolem! Es ist aus Resten diverser Kreaturen zusammengezimmert und scheint halbwegs intelligent, lässt sich jedoch nicht auf längere Diskussionen ein. Am Ende machen meine Begleiter wie üblich Kleinholz.

Eine morsche Treppe führt über diverse Stockwerke an den Wänden entlang zu einer Plattform, unter der drei riesige, alte Glocken hängen. Wie auf dem Präsentierteller kriechen wir die Stufen empor – bis eine der Glocken gelöst wird und auf uns herabkracht. Die anderen werden heftig gestreift, verlieren aber nicht den Halt. Oben warten drei ‘faceless stalker’ auf uns, ziehen aber schnell den Kürzeren, als wir endlich alle die Plattform erreicht haben. (Unser ‘Bekannter’ aus Stadthaus Foxglove scheint nicht dabei – aber wie soll man sich bei den Viechern sicher sein?)

Nun auf der Außenseite des Turms setzen wir unseren Weg nach oben fort. Eine weitere Plattform mit Rabenverschlag (kA, ob einer der Ausreißer von gestern ist, sehen auch alle gleich aus) und ein Raum mit Uhrwerk, der jeden gnomischen Schrauber auf Monate hin hypnotisieren könnte.
Weiter hinauf in richtung Engel. Wir sind noch nicht alle auf der nur noch halb überdachten Plattform angekommen, da beginnt ein geflügelter Dämon, um den Turm zu kreisen. Kurz darauf schält sich aus den Schatten einer Unsichtbarkeit eine Frau mit Schlangenunterleib und goldener Maske, Ilva mit einem langen Speer aufspießend…
Wieder ist keine Konversation in Gang zu kriegen. Hack heilt halbherzig im Namen seiner Götten, Ilva und Fark tanzen mordlüstern um Xanesha(?) herum. Der Dämon ist derweil seltsam friedlich und löst sich schließlich in Wohlgefallen auf. Niemand will mir eine ordentliche Flanke bieten, und so mache ich zunächst den unsichtbaren Hilfsheiler (WTF?), bis die anderen die Dame endlich aus ihrer Ecke herausmanövriert haben. Em Ende versucht sie, sich selbst zu heilen (Norgorber wird diesmal in keinem seiner Aspekte angerufen), Ilva macht ihr schließlich aber den gewohnten blutigen Strich durch die Rechnung.

Wieder ein harter Kampf ohne dabei nennenswerte Informationen gewonnen zu haben… vielleicht hat sie aber zumindest Aufzeichnungen?

Neben dem Sihedron-Amulett um ihren Hals (baugleich zu meinem) finden wir mehrere wertgegenstandgefüllte Schatullen – sowie eine teils ‘abgearbeitete’ Liste gieriger Personen (u.a. Tabe, Mortwell, Hask, Harker) und einen nun endlich etwas aufschlussreicheren Brief…

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Blutbad im Sägewerk
Fark, Ilva, Faye, Hack

Kurz durchsuchen wir den Raum, fördern aber nichts spannendes oder kompromittierendes zutage.
Nun darf ich die Erkundung übernehmen, doch täuscht meine Illusion leider nicht die zwei maskierten Müller im darüberliegenden Raum. Mein Patron ist zum Glück mit mir, und ihre ersten Schläge gehen ins Leere. Schnell sind Ilva, Fark und Hack zu Stelle, und gemeinsam strecken wir sie nieder. Trichter und Sägewerk machen aus einem der Gesellen Kleinholz, welches in einen der Tröge im unteren Raum fällt. ‘Lecker’.
Dass ich die Burschen nicht überlisten konnte, verunsichert mich, und ich beschließe, eine der Masken aufzusetzen, um herauszufinden, welche Magie auf ihnen liegt… Blutrünstige Visionen (noch nichteinmal eigene Kreativität scheinen diese Leuten walten lassen zu müssen!) vernebeln kurz meinen Blick, dann klärt er sich wieder, und ich sehe nicht nur die lebensführenden Adern in den Körpern meiner Freunde hervortreten, sondern spüre auch ihre Angst und Unsicherheit. Soso… mal in Aktion testen.
Eine Abstellkammer enthüllt allerlei alte Ersatzteile, dann wagen wir uns vorsichtig weiter nach oben…

Die Wände sind mit den verzerrten Gesichtern Ermordeter in verschiedenen Verwesungsstadien verziert, doch unsere Aufmerksamkeit gilt zunächst einem in rote Roben gehüllten dunkelhaarigen Elfen am anderen Ende des Raumes.
Fark stürmt sofort mit gezogenem Degen in seine Richtung, wird jedoch von zwei versteckten Assassinen gestoppt. Der Rest stürzt sich ebenfalls ins Kampfgeschehen – auf Gegnerseite noch zwei weitere Maskierte. Ein wilder Tanz aus gegenseitigem Flankieren, Fark macht derweil mit Hacks Hilfe das Stehaufmännchen. Der Elf lähmt Ilva, hebt seinen Arm und kanalisiert durch Kurzschwert und Buckler (mit dem Zeichen Norgorbers) ‘unheilige’ Energie. Dann probiert es mit Unsichtbarkeit – das kann ich auch!
Am Ende ist sind seine Gehilfen tot, und er in die Enge getrieben. Meine Frage, was es mit diesem dämlichen Sihedron, Ritual auf sich habe, bleibt unbeantwortet, als Ilva Rumpf und Kopf voneinander trennt… Verdammt! Aber wahrscheinlich hätte er sich ohnehin jeglicher Wahrheitsfindungsmethode widersetzt.

Wir durchsuchen Tote und Raum. Die fratzenhaften Trophäen entlang der Wände verunsichern meine Gefährten. Eine Tür führt in ein kleines Büro mit einer schriftstückgefüllten Truhe (u.a. ein Kassenbuch, in mehreren Sprachen und verschlüsselt), eine Luke auf das Dach, wo in einem Verschlag zwei ‘Briefraben’ hocken.

Hack befragt mit einem erstaunlich nekromantischen Ritual einen der Toten: Dieser Kult habe ‘Legion’ Mitglieder. ‘Weitere Treffpunkte’ scheinen nicht zu existieren. Mit dem Sihedron-Ritual sollen ‘Seeln für die Herrin’ gesammelt werden.

Sonst wenig Anhaltspunkte. Verdammt. Das hier schien ein doch ziemlich auf Vater Skinsaw fokussierter Trupp zu sein, von Sihedron-Runen und seltsamer Magie keine Spur.
Unser Sarenrae-Priester kramt derweil in seinem Religionswissen. Er wiederholt, dass Norgorber in seinem Portfolio ja auch die ‘Gier’ habe, und erzählt dass er angeblich vor etwa 3000 Jahren durch den Test des Sternensteins auf unbekannte Weise zum Gott wurde. Die Runenherrscher dagegen verschwanden vor mehr als 10000 Jahren… also was für ein Spiel treiben diese Irren als / mit ‘B-7’?! Handeln sie damit am Ende gar auf irgendeine Weise im Interesse von Norgorber?!

Wir beschließen, die Nacht und den nächsten Tag noch in der Mühle zu verbringen, für den Fall, dass weitere Kultisten zurückkommen. Derweil versuchen Hack und ich uns wenig erfolgreich am dem verschlüsselten Kassenbuch. Auch werden die Räumlichkeiten erneut durchsucht (nichts neues, und im Keller auch nur das Wasserradgetriebe) und die anderen Schriftstücke und magischen Gegenstände gesichtet. Niemand kehrt zurück. Unwahrscheinlich, dass dies alle Kultisten waren, vielmehr haben sie wohl mitbekommen, dass etwas im argen liegt – Hack musste ja auch unbedingt zwischendurch Butterbrote holen gehen…

Am Ende versuchen wir, die Raben ‘einzutüten’ – einer entkommt, dem anderen schafft Hack es immerhin, die Tür vor dem Schnabel wieder zuzuschlagen. Ein Gutes hat es dennoch, denn das flüchtende Tier landet nach einigem Kreisen weit entfernt unter der Brücke auf einem seltsamen Glockenturm. Sollte dies wirklich sein Zuhause sein? Wir klammern uns inzwischen an Grashalme…

Über Umwege mit der Literaturkiste (das Kassenbuch trage ich!) zurück in ‘unser’ Gasthaus. Dick ist anwesend und wird zum Turm befragt:
Es handelt sich dabei um die ‘Schattenuhr’ – einen ca. 60m hohen Turm unbekannten Baujahres, auf dessen Einsturz wohl schon seit langem Wetten abgeschlossen werden. Eine Engelsstatue wacht über ihn, die Uhr steht auf ‘3’.
Unser nächstes Ziel – am besten sollten wir gleich aufbrechen, denn spätestens mit Eintreffen des Raben dürften evtl. vorhandene Personen nun alarmiert sein…

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Ermittlungen in Magnimar II
Fark, Ilva, Faye, (Hack)

Neben dem sehr informativen Schriftstück betreffend Foxglove Manor findet sich ein Kassenbuch. Unter ‘Jeschas Reise nach Absalom’ wurden im letzten Vierteljahr in einwöchigem Rhythmus Zahlungen zu je 200 Goldstücken an ‘B-7’ geleistet, der Übergabeort erneut jene Sägemühle auf Kyver’s Islet. Vor zwei Wochen hören die Einträge auf.

Ein letzter Blick durch das Anwesen, dann kehren wir ihm den Rücken. Im Anschluss holen wir in einer Hafenkneipe weitere Informationen ein…
- Ilva befreundet einen zwergischen Geschäftsreisenden (Rogart Ambro) und erhält seine Visitenkarte.
- Fark beschwatzt eine Dirne. Dienstleistungen kaufen möchte er an dieser Stelle nicht, aber sie erzählt, dass sie vor ein paar Wochen eine grausam zugerichtete Leiche gesehen habe: Das Gesicht abgetrennt, ein seltsam sternförmiges Symbol in die Brust geschnitten…
- Ich erfahre neben generellem Seemannsgarn und Gerüchten, dass in der Stadt in letzter Zeit beunruhigende Bluttaten verübt wurden – inzwischen wohl ein Dutzend Ritualmorde, bei denen man den Opfern die Haut abgezogen, Nase und Ohren abgeschnitten und / oder Symbole ins Fleisch geritzt habe. Die Opfer seien weniger arme Schlucker denn Händler oder reiche Familien gewesen (→ Gier), und auch in den besseren Gegenden der Stadt fand man ihre Leichen.
Über Kyver’s Islet hören wir, dass es sich dabei um eine Insel in der Flussmündung Magnimars handelt, hauptsächlich verarbeitende Betriebe sind dort ansässig.

Der Tag war lang, wir kehren in ‘unsere’ Taverne zurück und bestellen Einzelzimmer. Da sagt Fark dass ‘mein kleines Geheimnis’ keines mehr sei… WTF? Auf meinen wohl verwirrten Blick fügt er hinzu, dass er ‘mich sehr gründlich nach Dolchen durchsucht habe’. Uhhh… Er meint, er würde schweigen, aber man könne ja mal bei Gelegenheit darüber reden. Ich… empfehle mich. Liege noch lange wach. Verdammt…?

Nächster Morgen und Frückstück mit Richard / Dick. Er hat seinen Papierkram erledigt und dabei ebenfalls von der Mordserie gehört, unter den Opfern Politiker, Händler, Geldverleiher… So richtig erfolgreich waren die Ermittlungen bisher wohl nicht, und irgendjemand weit oben scheint die Sache niedrig zu halten – entweder um eine Panik in der Bevölkerung zu vermeiden, oder…? Man scheint die Wache ‘an der Nase herumzuführen’ – aber ob von intern oder extern ist unklar. Dann warnt er uns, von Eingriffen in die Politik abzusehen – derartiges wird hierzulande wohl recht effektiv unterbunden. Wir bitten ihn, sich noch etwas weiter umzuhören.

Für uns steht nun erstes Erkunden des Gebietes um die Sägemühle an. Da wir nicht als ‘die Helden von Sandpoint’ erkannt werden wollen, greife ich Fark / Jürgen und Ilva / Ingra beim ‘Aufhübschen’ etwas unter die Arme. In loser Formation dann Richtung Kyver’s Islet. Die Sägemühle ist leicht gefunden, ein mehr als vierstöckiges Gebäude und auf den ersten Blick ein Betrieb, wie er im Buche steht. Auf den zweiten Blick… ist jedoch irgendetwas seltsam.
Fark signalisiert, dass er mit Ilva hinein will – WTF?! Sorgsames Ausspähen und vorsichtige Informationsbeschaffung sind wirklich nicht die Stärke meiner Begleiter! Unschlüssig suche ich nach einem gutem Punkt, die Eingänge im Blick zu halten – dies gestaltet sich jedoch als unmöglich, und über das ratternde Sägewerk und den rauschenden Fluss wären Hilfeschreie o.ä. nie zu hören.
Anstatt hier also gemütlich seine Vesper abzuhalten und den Betrieb etwas zu beobachten, folgt den beiden alsbald ein generischer Müllersbursche (hätte ich besser diesen Elfentypen nehmen sollen?).

Drinnen zunächst keine Spur meiner Freunde und mehr mechanisches Geratter. Dann Geräusche eines Handgemenges von weiter oben – ich folge, meinen Patron mit einem kurzen Gebet um Schutz bittend. In einem kleinen Lagerraum stechen vier Müllersburschen mit Rasiermessern auf Ilva und Fark ein. Ich zücke mein von Aldern geerbtes ähnliches Werkzeug und schließe mich dem Kampf an – erfreulicherweise hält mein ‘hier Faye!’ meine Freunde davon ab, auf Müllersburschen #5 loszugehen. Die vier sind jedoch schnell (und tödlich – niemand, den man befragen könnte, einer rief jedoch vorher ‘Alarm’) niedergestreckt, und es zeigt sich, dass zum Handwerkszeug eines jeden Sägemüllers Rasiermesser, Handarmbrust – und ledrige Maske (rotes Leder, das ein Auge hinter einer gewölbten Linse freilässt und an die verzerrte Fratze eines Ghuls erinnert) gehören. Sollen diese fehlgeleiteten Bastarde doch in ihrer persönlichen Hölle schmoren!

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Ermittlungen in Magnimar I
Fark, Ilva, Faye, (Hack)

Während der Rückreise holen wir bei unseren Begleitern schon erste Informationen bzgl. des Stadthauses der Foxgloves in Magnimar ein: Es handelt sich demnach um ein kleines Haus mit Garten in einem guten Viertel der Stadt Ecke Finkengasse / Akazienweg.

Zurück in Sandpoint lassen wir zunächst nach Bürgermeisterin und Sheriff schicken und treffen diese dann zum Essen im Rusty Dragon, Shalelu nimmt ebenfalls teil. Es wird Bericht erstattet… danach geht es für Fark und Hack zum Tempel zwecks Heilung – anscheinend wenig erfolgreich, denn am nächsten Morgen will unser Vorzeigeheld sein Bett nicht verlassen.

Ein Besuch bei Quink fördert wenig hilfreiches zu Tage: Vom Sihedron-Ritual hat er noch nicht gehört, der Name Xanesha ist ihm unbekannt. Arasni ist die uralte noch-immer Lich-Königin des Landes Geb – seit Geb (ehemaliger Herold des gottgewordenen Aroden) selbst verschwand. Sokoro, ebenfalls Lich, diente jahrhundertelang dem ‘flüsternden Tyrannen’ in Ustalatv, bis dieser vor ca. 1000 Jahren verschwand.
Zu ’Pug’s Contraptions Magnigmar’ meint Quink sich zu erinnern, dass dies ein Kurierdienstleister sei.

Der Sheriff hat ein Schiff nach Magnimar (es gibt sie wirklich noch!) einen Tag auf uns warten lassen. Am nächsten Morgen geht es los, Fark und Hack sehen kurzzeitig etwas weniger blass um die Nase aus. Mit dabei ein Schreiben von Quink (um uns Einlass in das Stadtarchiv zu gewähren), ein Empfehlungsschreiben der Bürgermeisterin (dass wir ‘im Auftrage Sandpoints’ stünden), sowie Richard ‘Dick’ Dewdrop, einer unserer erprobten Wachen aus Magnimar – einerseits als Fremdenführer, andererseits um die Versetzung von sich und seiner Chefin Sally nach Sandpoint (freiweillig?!) einzureichen.
Shalelu hat sich bereiterklärt, während unserer Abwesenheit ein Auge auf Thistletop zu halten – schließlich sitzt dort noch immer ein wütender Dämon im Keller.

Während der viertägigen Seereise genesen Fark und Hack trotz zeitweiliger Seekrankheit, während ich die Hautmaske weiter studiere – leider erfolglos.

Als wir anlegen, beschließen wir zunächst unerkannt zu bleiben: Aus Ilva wird ‘Ingra Bodil’, Fark ist nun ‘Jürgen Sandspitz’ und ich ‘Mariella Kevron’ – später auch zu Jürgens Verlobten erklärt, o welch Ehre!

Schnell buchen wir mit Dicks Hilfe ein gutes Mittelklassehotel, dann wandern wir in der Abendsonne durch Magnimars Straßen. Den Kurierdienstleister ’Pug’s Contraptions’ scheint niemand zu kennen – bald darauf stehen wird jedoch vor einer Gnomwerkstatt, wie sie im Buche steht und erkennen den Grund. Quink hat da wohl ein paar Dinge durcheinandergeworfen. Als dumme Touristen betreten wir den Laden und lassen uns von Inhaber Ziani ‘Pug’ Wortzess seine Machwerke zeigen: Erstaunlich filigrane Mechaniken, inklusive singender Metallvögel in augenscheinlich unzerstörbaren Käfigen, sowie des Maskottchens: Ein großes, aufziehbares Schwein mit Dietrichen im Maul. Angeblich hat der Inhaber alles selbst hergestellt. Er wirkt hinreichend harmlos (ein nächtlicher Einbruch wäre sicherlich dennoch nicht zu empfehlen…), die Dietriche erscheinen mir allerdings weiterhin verdächtig.

Für heute verabschieden uns und gehen weiter Richtung Nobelbezirk. Das Archiv ist bereits geschlossen, also Kurs auf Foxglove Stadthaus – ‘nur mal gucken’.

Das dreistöckige Haus wirkt verlassen, die Fenster vernagelt. Hinter den Gardinen eines gegenüberliegenden Gebäudes sehe ich Bewegung, aber wahrscheinlich ist es nur eine neugierige Oma. Fark geht kurzentschlossen mit dem neuen Schlapphut ums Eck und kehrt als Aldern wieder, bevor er Ilva und mich galant mit dem richtigen Schlüssel einlässt.
Drinnen brennt kein Licht, aber von oben nahen Schritte. Ich beschließe, Jescha zu sein, und kurz darauf sehen sich ‘Aldern und Jescha’ ‘Aldern und Jescha’ gegenüber – eine Situation, mit der anscheinend keine von beiden Parteien gerechnet hatte.
Das ander Paar verschwindet nach einer Schrecksekunde zurück nach oben, wir folgen. Während Fark schon sein Rapier zieht, versuche ich die Gedanken unserer Spiegelbilder wahrzunehmen… irgendwie nicht-menschlich (aber anscheinend auch nicht-tot).
Man erwartet uns bereits bewaffnet. Farks ‘Du bist nicht Aldern!’ wird mit einem ‘Duuuooo oauuuch nichhhht!’ quittiert, dann verlieren die beiden ihre menschliche Form. Der Kampf ist kurz und – auf unserer Seite – größtenteils schmerzlos. Einem der unförmigen Wesen (es scheint sich um ‘faceless stalkers’ zu handeln, eine Dienerrasse von… verdammt, es ist mir entfallen!) machen wir den garaus, das andere (ex Aldern) wird entwaffnet, gut verschnürt, dann zu Bewusstsein getätschelt.

Mit dem Versprechen, es bei Kooperation laufen zu lassen (und ihm bei Nichtkooperationen einen langen und unangenehmen Tod zu bereiten) erfahren wir, dass die beiden ‘vom Meister’ beauftragt waren, hier die Bewohner zu mimen und ungebetene Gäste in Empfang zu nehmen (seit dem / bis zum ‘Sommerrr’ / ‘Mooorgen’). Über ‘dem Meister’ steht wohl noch ‘die Meisterin’, welche dem Tierchen ganz augenscheinlich schreckliche Angst bereitet. Zwar kann es keine Namen nennen, jedoch bekommen wir es dazu, eine Darstellung des ‘Meisters’ zu liefern (ein elfischer Mann mit kurzen, dunklen Kaaren und finsterem Blick – uns bis dato unbekannt). Dann stehen wir zu unserem Wort und lassen wir es laufen, in der Hoffnung, dass es wirklich auf Nimmerwiedersehen die Stadt verlässt. Immerhin hat es weder Farks noch meine wahre Gestalt sehen können…

Eine Durchsuchung des Stadthauses birgt neben einem seltsamen schwarz-weiß gestreiften Pferdefell zunächst wenig außergewöhnliches oder wertvolles – viel der Einrichtung ist bereits durchwühlt und zerschlagen. Schließlich finde ich im Maul einer von zwei schweren bronzenen Löwenfiguren jedoch ein Schlüsselloch – wie gemacht für jenen löwenverzierten Schlüssel, den wir im Geisterhaus fanden.
Es öffnet sich ein kleines Geheimfach – neben einem Notgroschen von 200 Platinstücken und einem Kassenbuch auch eine Holzschatulle mit höchst interessanten Grundbesitzpapieren. Ein Besuch im Stadtarchiv ist damit nun wohl nicht mehr von Nöten…

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Foxglove Manor III
Nicht der Weisheit letzter Schluss

Jetzt gilt es! Die Heroen folgen der Wiedergängerin in den Keller und werden Zeugen der postehelichen Auseinandersetzung zwischen dem zum Ghast gewordenen Aldern Foxglove und seiner extrem wütenden unlebenden Ehefrau.
Im Kampf mischen wir mit und schließlich fällt Aldern, da ihm seine Olle wortwörtlich den Kopf abreißt.
Sie löst sich nach vollzogener Rache in ihre Beatandteile auf. Bei Aldern finden wir neben dem Rasiermesser zwei Ringe, eine Lederrüstung und einen Helm aus Haut.
Ein Medaillon mit dem Portrait Farks verschwindet kommentarlos in Farks Tasche. Besonders interessant erscheint ein Brief von Alderns vermeintlicher Auftraggeberin aus Magnimar, wo für uns die Suche nach Hinweisen weitergehen wird.
Ein ominöses Sihedron-Ritual und eine Bruderschaft sind ungelöste Rätsel, die uns vielleicht dort beantwortet werden können.
Ein Schlüsselbund könnte uns Türen in Magnimar öffnen.

Das war aber noch nicht das Ende des Spukhauses…
Eine Ghulfledermaus kann uns nur kurz aufhalten, beängstigender ist vielmehr, dass die unheimlichen Krähen immer noch das Gebäude belagern.
Egal. Man soll ja gehen, wenn es am schönsten ist und Ilva gelingt es, die Schwärme zu vertreiben. Unsere Ponys sind nur noch Skelette, dafür sind die Krähen satt.
Das advanced horse Advanced Horst konnte sich rwtten, was Fark sehr glücklich macht.

Nicht vergessen wollen wir, dass wir noch einen magischen Hut, ein Türöffnerglöckchen, mehrere Phiolen und ein paar Platinmünzen gefunden haben.

Das Haus ließ sich leider nicht niederbrennen, irgendwie scheint ein böser Geist es zu schützen. Mehr Öl!

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Foxglove Manor III: Familie und Bruderschaft
Fark, Ilva, Faye, Hack, (Vrus)

Kurzes sammeln und verarzten der gröbsten Wunden, dann folgen wir Jescha in einem kleinen Raum voller zertrümmerten Mobiliars – ehemals wohl ein Labor o.ä.
Eine untote Gestalt in Aldern Foxgloves Kleidung – bis dahin den Kopf weinend in Jeschas Schoß gelegt – wirft Fark einen hasserfüllten Blick zu. Als er sich erhebt, entbrennt ein Kampf zwischen den beiden (un)toten Ehepartnern…
Zwar reagiert das, was von Aldern übrig ist, nicht auf meine Zwischenrufe, doch möchte ich dennoch erstmal abwarten, wie sich die Situation entwickelt. Meine Begleiter sind weniger zurückhaltend und greifen in die Konfrontation ein: Aldern zieht bald den kürzeren, als ihm seine Frau den Kopf von den untoten Schultern reißt, sich danach selbst in Unwohlgefallen auflöst.

Ein genauerer Blick über die Räumlichkeiten enthüllt allerlei böse Energie, die sich in einem humanoiden Flecken grünlichen Schleims an der Wand konzentriert. Die Masse hat eine ungesunde Anziehungskraft auf alle, die sich zu sehr nähern, wir widerstehen jedoch dem Drang, die Finger hineinzustecken oder das Zeug zu schlucken. Aldern war in der Hinsicht eventuell weniger glücklich… wird uns jetzt jedoch wohl keine Antworten mehr geben können. seufz
Bruchstücke einer runenverzierten Kiste (erinnert stark an die Darstellung auf gewissen Glasfenstern), die teils in der grünen Masse liegen, lassen vermuten, dass an diesem Ort Vorels Ritual scheiterte – und das, was von ihm übrig ist, nun an der Wand klebt. ürks.

Schnelles Durchsuchen von Alderns Überresten fördert, neben einer magischen Maske/Helm aus Hautfetzen (hm…) und anderem Kleinkram, einen an ihn gerichteten Brief zutage:
“Aldern,
Du hast uns gute Dienste geleistet. Die Sendung, die Du in den Höhlen geerntet hast, hat meine Erwartungen weit übertroffen.
Du kannst Deine Schuld bei den Brüdern als vollends abgegolten betrachten. Trotzdem habe ich noch eine Verwendung für Dich, und wenn Du von Deinem Tod erwachst, wirst Du die Aufgabe, die ich für Dich habe besser verstehen als in Deinem jetzigen Zustand.
Du erinnerst Dich an die Durchführung, des Sihedronrituals, nehme ich an. Du schienst damals bei Verstand zu sein, aber solltest Du nach Deiner Wiedergeburt feststellen, daß Du es vergessen hast, kehre zurück in Dein Stadthaus in Magnimar. Meine Agenten werden Dich dort bald aufsuchen – kein Grund, die Brüder weiter zu behelligen.
Ich werde eine Liste mit den rechten Opfern für das Sehedronritual Sin zwei Tagen bereitstellen. Präge Dir die Liste gut ein & vernichte sie dann, bevor Du mit Deinem Werk beginnst.
Diejenigen, die ich ausgewählt habe müssen mit dem Zeichen markiert werden, bevor sie sterben, anderenfalls nutzen sie meinem Meister nichts und die Gier in ihren Seelen ist verloren.
Sollten sich Dir andere in den Weg stellen, tu mit ihnen, wie Dir beliebt. Iß sie, entstllen sie oder mache sie Dir zu Untertanen – mich kümmert es nicht.
- Xanesha, Herrin der Sieben”

Na… großartig. Den lokalen ‘Skinsaw-Mann’ (auch wenn er kein echtes ‘Clubmitglied’ zu sein schien) haben wir gerade erlegen lassen. Keine Ahnung, wie viele Opfer noch fehlen (im Zweifelsfalle sind es wohl insgesamt 7…), und wer es sein sollte. Auf jeden Fall scheinen die Jungs und Mädels in Magnimar großes zu planen – möchte man da etwa Karzoug wiedererwecken oder ihm sonstwie eine Gefälligkeit erweisen?! Wenn die mitkriegen, dass wir ihnen ins Handwerk pfuschen (hoffen wir mal, dass Fark nur persönlicher Schwarm Alderns war und nicht schon auf deren Liste steht), haben wir ein echtes Problem…

Hack versucht anschließend, die Vorel-Masse, anzuzünden – mit mäßigem Erfolg. (Auch der schimmlig-feuchte Rest des Anwesens widersetzt sich.)

Schnelles Durchsuchen der weiteren Räumlichkeiten fördert eine untote Riesenfledermaus zutage (ein bißchen spektakulärer hatte ich mir die ‘fledermausflügigen Teufel" schon vorgestellt), unter ihren Opfern ein Hut der Verkleidung (nice!) und ein bißchen andere Kleinkram.
Im Dachgeschoss noch zwei Glasmosaikfenster: Eine dunkelhaarige Frau mit blasser Haut und grünen Augen im schwarz-roten Gewand, in der Hand ein eiserner Stab (evtl. Arasni, ’Harlot Queen of Geb’), daneben ein attraktiver Mann in königkicher Kleidung, welcher eine Krone aus Elfenbein und Jade trägt (vermutlich Sokoro, der ‘Schlächter von Carrion Hill’). Familie Foxglove blieb ihrem morbiden Geschmack also treu.
Sokoros Fenster ist im unterem Bereich zerbrochen, leichte Brandspuren sind an den Seiten zu erkennen. Ilva bestätigt kurz darauf nervös die Vermutung, dass es von hier war, wo sich die brennende Cyralie auf die Klippen stürzte.
Ein beschädigtes Teleskop ist auf eine Luke im Dach ausgerichtet – ein kurzer Blick nach draußen zeigt mir, was die anderen bisher mit ‘tausenden untoten Vögeln’ meinten. schauder
Ein Studierzimmer beherbergt allerlei Kuriositäten und Reisemaufzeichnungen. Hack teilt mit, dass Hausherr Trevor mit seiner Ehefrauen-‘Harpie’ wohl nicht so ganz glücklich war und lieber weiter die Welt erkundet hätte. Weiteres Durchsuchen des Raumes fördert hinter einem teuren Gemälde ein kleines Geheimversteck zutage (inkl. Phiolen eingetrockneten Blutes o.ä.).

Ein letzter Blick in den Keller – die ungute Aura liegt weiterhin in der Luft. Auf dem Weg durch das Labor fallen uns jedoch noch die weniger alten Käfige auf, welche verformte Rattenskelette beherbergen – eine Prägung im Boden besagt “Puck’s Contractions Magnimar”. Wohl kaum die Adresse unserer mörderischen Bruderschaft, aber auf jeden Fall ein Ansatzpunkt…

Inzwischen gegen Mitternacht sind wir nicht nur mit unseren Kräften, sondern auch den Nerven am Ende. Übernachten im Geisterhaus ist keine Option, bleibt also nur die Flucht unter den violetten Augen der Raben. Fark und Ilva machen den Anfang und ziehen den Großteil der Biester auf sich, können sie jedoch bald vertreiben. Unsere Ponies hatten weniger Glück – Sättel und Zaumzeug liegen zwischen abgenagten Knochen – einzig Farks tolles neues Pferd war geflohen und trabt auf sein Pfeifen brav wieder an.
Land gewinnen, bis wir nicht mehr können, eine alte Jagdhütte bietet uns flussaufwärts Unterschlupf. Am nächsten Tag packt Fark dann das Ghulfieber – und nun sehen auch wir, was er denn mit dem ‘roten Ausschlag’ auf seinem Arm meinte.
Zu Fuß dann erstmal weiter ’gen Sandpoint, unterwegs begegnen uns unsere Nachwuchshelden von der Stadtwache, die sich uns anschließen bzw. ihre Pferde leihen…

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Foxglove Manor II: Heim(durch)suchung
Fark, Ilva, Faye, Hack, Vrus

Fark jammert weiter über seinen Arm, die Portraits sehen derweil wieder so aus wie vorher.

Im nächsten Raum ein Schlaf- und Arbeitszimmer, auf dem Schreibtisch ein alter Blutfleck zu erkennen, darüber kurz ein geisterhafter Dolch. Hack streckt schlafwandlerisch die Hand danach aus, hält dann aber inne, bevor er Trevor Foxgloves Selbstmord nachstellt. Was verbleibt, ist ein langer Holzspan – scharf genug, um sich damit ernsthaft zu verletzen und evtl. hilfreich gegen Vampire. Fark steckt ihn ein.

Im Wohnzimmer über dem Speisesaal erneut 5 große Glasarbeiten (sowie ein weiteres klares Fenster):

  • Fenster 1 ziert ein geisterhafter Skorpion,
  • in Fenster 2 ist ein hagerer Mann zu sehen, an dessen ausgestreckten Armen dutzende Fledermäuse hängen (Vampir?!).
  • Fenster 3 zeigt eine Todesmotte,
  • Fenster 4 dunkelgrüne Pflanzen mit glockenförmigen Blüten (evtl. Bella Donna).
  • In Fenster 5 ist ein Mädchen zu sehen, das an einem Brunnen sitzend in diesen hineinblickt, während sich neben ihr eine riesige Spinne abseilt.
    Alles deutet unangenehm auf Komponenten einen nekromantischen Rituals hin…

Weiter, Blick in ein verschimmeltes Gästezimmer. Ilva spannt angeblich die Gesichtshaut, und sie hört eine Kinderstimme fragen "Was ist das da auf Deinem Gesicht, Mutti?
Dann ein weiteres Badezimmer. Fark setzt nur vorsichtig einen Fuß hinein, da sind Wanne und ein Großteil des durchgerotteten Bodens auch schon im Erdgeschoss.

Schließlich das Schlafzimmer der Foxgloves: Alles zerschnitten, als wäre dort jemand längere Zeit mit einer Klinge Amok gelaufen. Einzig unversehrt ein zur Wand gekehrtes Portrait an der gegenüberliegenden Wand. Vrus dreht es um: Es zeigt eine attraktive junge Varisianerin, betitelt mit “Jescha Foxglove” (augenscheinlich angeheiratet). Eine Frauenstimme ist zu vernehmen: “Was hast Du denn vor, da unten in dem dunklen Keller?!” – dann wird mir schwindlig…

Als ich wieder zu mir komme, kann ich mich kaum bewegen, alles tut weh… WTF?!
Die anderen haben mich anscheinend überwältigt und gefesselt – ich soll auf Ilva losgegangen sein?!
Ja… da war was, ein plötzlicher Hass auf eine andere Frau – oder andere Frauen… ich – nein, nicht ICH, jemand anders – wollte sie erwürgen…
Nach einer Weile machen sie mich wieder los… nach einer weiteren Weile gibt Fark mir auch endlich meine Dolche wieder – verdammt, wie gut hat er mich durchsucht?!

Fark sagt, er habe bei Anblick des Bildes eine große Traurigkeit (über diese Frau?) verspürt, Vrus dagegen um sie bzw. mit ihr gefürchtet.
Danach haben sie wohl einen kurzem Blick vor die Haustür geworfen – diese aber angesichts “hunderter untoter Raben mit violett-leuchtenden Augen”(?!) anscheinend schnell wieder geschlossen.

Auf dem Dachboden finden sich Lager für Werkzeug und diverse Baumaterialien (nicht ganz so verrottet wie der Rest des Hauses), auch eine Art Gästezimmer mit Reisetruhe o.ä. Ich versuche das erste Mal, fremde Gedanken wahrzunehmen – bei meinen Mitreisenden nichts weltbewegendes (irgendwie beruhigend, nach der Aktion vorhin), aus einem Raum dringt aber eine große Traurigkeit zu mir… und von dort vernehmen wir auch das Schluchzen einer Frau.
Fark bricht die Tür auf, und wir sehen vor einem Spiegel eine dunkelhaarige Frau weinend kauern. Raum wie Person sind eiskalt, dann krächzt sie “Aldern – ich kann Deine Furcht fühlen, aber bald werde ich Dich wieder in Armen halten!” und springt auf. Eingefallene Wangen, getrübte Augen, Würgemale am Hals. Ich fühle, dass sie Aldern an sich pressen und ihm das Leben entziehen möchte – eine Wiedergängerin, die Rache an ihrem Mörder nehmen will?

Wir lassen sie passieren und folgen ihr in den Keller. Dort begrüßt uns ein Schwarm tumorverbeulter Ratten. Fark wirft wenig erfolgreich seine Lampe auf das Ungeziefer – und stellt danach fest, dass es plötzlich doch ganz schön dunkel geworden ist. Hack macht Feuerchen, Vrus metzelt sich im unverhofften Blutrausch durch die Viecher, Ilva und Hack kommen ihm zu Hilfe.
Weitere Türen führen in Speisekammer und Weinkeller.

Fark sammelt seine verbeulte Laterne wieder auf und entzündet sie erneut, dann folgen wir durch eine offen stehende Tür der untoten Jescha in eine Art arkanes Labor: Zwei weitere Bleiglasfenster, die einen hageren Mann zeigen (wohl Vorel Foxglove), wie er zunächst eine übel-grüne Flüssigkeit trinkt. Auf dem anderen Bild scheint er dann mehrere Wochen tot zu sein, nichtsdestotrotz Kopf und Arme triumphierend erhoben – wird er ebenfalls in eine siebeneckige Kiste gesogen.
Ich fühle mich vom Bücherregal magisch angezogen – als ich es berühre eine Vision im Zeitraffer: Vorel Foxgloves nekromantische Studien und Forschung zur Unsterblichkeit bzgl. Liches (von außen betrachtet). Er konstruiert eine entsprechende Kiste – windet sich dann in Schmerzen, als ihm das Fleisch von den Knochen fällt. Das Gefühl von Scham oder Grauen – wie eine geliebte Person nur soetwas tun könne… Seine Raserei, als er aufgehalten wird, bevor das Ritual vollbracht ist – und schließlich die Furcht um die (eigene) Tochter, das Kind muss gerettet werden…!

Ich finde mich oben im Gästezimmer, als ich wieder Herrin meiner Sinne bin. Immerhin diesmal nicht von meinen ‘Freunden’ bewusstlos geschlagen und gefesselt…
Schnell zurück nach unten – viel Zeit scheint nicht vergangen. Die anderen sagen, ich habe “Lorey” geschrien und sei panisch losgerannt – aufhalten wollte mich niemand.

Eine steinerne Wendeltreppe nach unten (anscheinend direkt unter dem hypnotischen Pilzteppich im Erdgeschoss) – von dort übler Verwesungsgeruch.
Fark wagt einen Schritt hinunter, schreit – tatsächliche Bisswunden übersäen ihn plötzlich (diesmal mehr als nur seine Einbildung). Er sagt, er habe Aldern Foxglove gesehen, der hier ein Loch in den Boden hackte, mit jedem Schlag ein “Für Dich!” [Fark] rufend. Dann brach der Boden weg und legte unzählige Ghule frei…

Weiter nach unten. Eine Höhle voll schleimigen Pilzen. Geräusch wie von Atem, dazu ein dunkles Schlagen oder Trommeln. Wieder nach fremden Gedanken spähend, vernehme ich in einer anliegenden Höhle drei Ghule (die anscheinend angewiesen waren, hier zu wachen), bevor Ilva sich hindurchpflügt. Der Raum ist von angenagten Knochen übersät und grenzt an eine weitere, fast kathedralenartige Höhle. Eine große Spirale führt nach unten – ein Hauch Meer (welches das ‘Atem’-Geräusch macht), Jescha gibt sich derweil größte Mühe, eine massive Steintür einzuschlagen (das ‘Trommeln’).
Plötzlich vier untote Goblins, ihre pyromanische Neigung nun durch die Lust nach totem Fleisch und Knochenmark ersetzt. Die Biester setzen uns übel zu: Ilva geht zu Boden und Hack ist ebenfalls kurz gelähmt.

Als wir uns wieder halbwegs berappelt haben, ist Jescha auch schon mit ihrer Tür fertig und bricht hindurch…

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