Rise Of The Runelords Hamburg

Next time!

dudle

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Im Schädel-Staudamm
Fark, (Ilva), Faye, Hack

Der Lair des Wassertrolls scheint die Schaltzentrale des Staudammes zu sein, wie wir bei Betreten des augenscheinlichen Kontrollraums bemerken. Was wir leider auch bemerken, nur (fast) zu spät, ist das skorpionförmige Knochenkonstrukt, das sich als Wach-Wauwi aus einem Wasserbecken hinter uns anschleicht und ordentlich Unruhe stiftet. Wir bekommen ganz gut auf die Mütze, da Faye und Hack als Support neutralisiert werden und Farks Rapier “Seelenfresser” nicht die erwünschten Effekte erzielt. Wir scheinen das “Glück” der Trolle vom Vortag geerbt zu haben. Aber kurz bevor Faye der Kopf von den Schultern gezwackt wird, erzielt Ilva mehrere Wirkungstreffer und Fark kann den Kill des Automaten abstauben. Wir untersuchen das an der Wand befindliche Staudamm-Diorama und Fark findet einen Edelstein. Aufgrund der starken magischen Hintergrundstrahlung (oder der Mißgunst der Glücksgötter) kann Faye nur grob abschätzen, dass es sich vermutlich um eine Art Schutzstein handelt. Vom Wassertroll ist nichts zu sehen und da wir nicht herausfinden, ob oder wie man das Staudammmodell bedienen kann, wird der Tag erstmal beendet.
Wir ziehen uns zur Regeneration zurück und ausgeruht geht es am nächsten Tag weiter. Die finale Tür wird geöffnet. Es befinden sich zwei sich gegenüberliegende Bannkreise dahinter. In einem befinden sich einige Staubkörner, im anderen ein gebanntes Miniaturteufelchen. Im ungezwungenen Gespräch offenbart uns der Trottel, dass er gemeinsam mit seinem verstorbenen, ehemals im anderen Bannkreis befindlichen Kollegen von einem gewissen Karzoug aus einer der tausend Höllen beschworen wurde und sie als Energielieferanten zum Betreiben der Überlaufventile des Staudamms fungieren. Da der Kollege nun den Geist aufgegeben hat, droht der Damm ob des Wasserdrucks zu bersten.
Lange Rede – kurz gedacht, wir brauchen eine zweite Seele. Damit fällt Faye schonmal weg, Fark ist die Sache suspekt und Ilva sieht keine Möglichkeit, durch diese Aktion jemanden zu töten, sodass Hack sich (sogar freiwillig und auf eigenen Vorschlag) entschließt, den “guten” Widerpart zum bösen dummen Pit-Fiend (chen) zu geben.
Einfach mal um zu sehen, ob die Staudamm-Drainage so funktioniert, wie das infernalisch-diabolische Plappermaul kundgetan hat.
Tut es!
Jetzt wissen wir auch, weshalb Dämon 2 nicht mehr unter den Lebenden weilt, denn während die gewaltige Mechanik die Stautore öffnet, wird die dazu nötige Energie aus den Seelen der in den Bannkreisen stehenden gezogen.
Das gibt dem Teufelchen den Rest, Hack ist auch ziemlich gebeutelt.
Aber – der Wasserpegel beginnt auf ein ungefährliches Maß zu sinken.
Jetzt fehlt eigentlich nur die Beseitigung des Wassertrolls zur Übernahme der totalen Kontrolle über den Staudamm. In einem der Becken können wir in ca 5m Tiefe eine Tür entdecken.
Aber da uns die nötige arkane Infrastruktur abgeht, schenken wir dem Wassertroll sein Leben und trollen uns unsererseits. Oben aammeln wir Jakadros und Shalelu von ihren Wachtposten ein und überlegen, was nun auf der Agenda steht. Da uns nichts Vernünftiges einfällt, geht es erstmal zurück nach Turtleback Ferry. Bericht erstatten, Vorräte auffrischen und nächstes Mal sehen wir weiter.

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Am Schädel-Staudamm
Fark, Ilva, Faye, Hack

Aus der Höhle des Ettins betrachten wir das auf der Mitte der Dammkrone befindliche Kastell.
Sehr malerisch, auch mit der davor befindlichen Oger-Wrecking-Crew, die mehr oder weniger enthusiastisch an der Deichkrone herumpickt. Wir schicken sie zu ihren Göttern und klettern in das Kastell.
Endlich finden wir die vorher durch die Oger groß angekündigten Trolle. Sie haben einen schlechten Tag und nach ein wenig herumprobieren wissen wir auch, dass man sie mit Säure final entsorgen kann.
Feine Sache das, wir flöhen die heruntergekommenen Örtlichkeiten und vertreiben einen Wassertroll-Zwischenboss.

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Turtleback Ferry in den Fluten
Fark, Ilva, Faye, Hack

Turtleback Ferry ist teilüberschwemmt, auf manchen Häuserdächern sehen wir Dorfbewohner sitzen. In der vom Wasser umhergewirbelten Fähre sehen wir die junge Dorflehrerin samt Schulklasse.

Fark und Hack machen fast einen Wettlauf daraus, der Dame zu imponieren, während ich mit Ilva fasniziert zuschaue. Als eine riesige Wasserschlange die Frau ebenfalls ins Visier nimmt, wird die Sache tatsächlich etwas spannender – aber am Ende ist das Tier vertrieben, Frau und Kinder gerettet. Tillia (so ihr Name) weiß gar nicht, welchem ihrer Helden sie zuerst danken soll.

Anschließend geht es endlich in die Taverne, wo schon das halbe Kaff versammelt scheint. Bügermeister / Oberpriester Maelin Shreed wird von Hack und Fark über unsere Heldentaten und Zustand der Burg aufgeklärt. Bevor wir uns aufgewärmt haben, von draußen erneut Radau: Ein Ungetüm aus schwarzgrünen Tentakeln windet sich um den örtlichen Tempel: Black Maga!

Das Biest mischt uns heftig auf – schon sein Atem raubt uns fast die Sinne. Fark und Ilva stürmen nach vorne, können aber wenig ausrichten. Aus der zweiten Reihe sind wir anderen auch keine große Hilfe. Der Kampf scheint verloren, als unsere Frontkäpfer schwer verletzt von Tentakeln zerdrückt werden – da lässt das (erstaunlich intelligent wirkende) Monster plötzlich von uns ab und zieht sich in den See zurück. Auch das Wasser scheint wieder auf Normalniveau abzusinken…

Kurz sammeln wir uns, dann wird verkündet, dass die Helden (Sandpoints und nun auch Turtleback Ferries…) die legendäre Bestie in die Flucht geschlagen hätten – wenn auch nur temporär.

Zurück ins Gasthaus. Endlich baden, dann ins Bett.

Am nächsten Morgen machen wir uns Gedanken über den alten Staudamm – irgendetwas ist da wohl sabotiert worden.
Skull’s Crossing ist ein Bauwerk aus thassilonischer Zeit, ca. 700 Fuß lang und mehr als 30 Fuß dick. Wasserschleusen in Form riesiger Steinschädel erlauben eine Regeleung das Flusses.

Erfreulicherweise regnet es heute nicht, also zurück in die Wildnis. Jakadros führt uns, Shalelu unterstützt. Am Mittag des zweiten Tages erreichen wir das Bauwerk, welches über und über schädelverziert ist. Rechterhand ist der Damm gebrochen, links sehen wir ein paar ogergroße Gestalten – wahrscheinlich wurde ihre Sabotage vom Seeungeheuer vollendet. In der Mitte ist ein Gebäude.

Eine Treppe führt hinauf zu einem Höhleneingang, neben welchem vor nicht allzu langer Zeit die Schädel diverser Kreaturen auf Pfähle gesteckt wurden. Darauf angebrachte Runen deutet Jakadros als Warnung der Riesen – vor Trollen des Skull-Taker-Clans…

Ein dunkler Gang leitet uns zu einem unterirdischen Plateu, nachdem wir es erklimmen, findet wir dort Lagerstatt und ‘Speisekammer’ eines Ettins – samt Ettin.
Zum Glück kein echter Troll (die Biester sollen regenerieren…), und so ist das zweiköpfige Scheusel schnell von Ilva und unseren Waldläufern niedergestreckt.

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Blutbad in der Bug II
(Fark), Ilva, Faye, Hack

Die Magierin ist verschwunden, wir untersuchen kurz den Raum. Auf Kavens Überresten findet sich nun doch ein Sihedron-Tattoo… die Überraschung hätte uns also erspart bleiben können. Im zurückgeblassenen Rock Lucretias entdeckt Hack eine Liste mit ca. 200 Namen – 5 sind gestrichen, darunter Kaven. Jakadros identifiziert alle als Bürger Turtleback Ferrys, sieht aber keine weiteren Untergebenen darunter.
Eine Kerkertür mit Guckluke führt zu den (leeren) Verliesen, die Schlüssel hängen daneben. Eine kürzlich erschaffene Geheimtür öffnet in die Gänge zu den Blitzechsen.

Im Erdgeschoss werfe ich einen kurzen Blick in alle Räume, sowie den Innenhof – kein Zeichen von Leben. Weiter ins Obergeschoss – vielleicht lauert Lucretia uns dort auf?
Die Dame bleibt leider verschwunden, an ihrer Statt weitere Oger. In der ehemaligen Kapelle arbeitet einer der Kerle an Lamashtu-gefälligen ‘Skulpturen’, die Räume des Hauptmannes sind von einem besonders starken und einem besonders hässlichen Oger besetzt. Letzterer entpuppt sich als Magierin, die mit ihren Blitzen meinen Begleitern arg zusetzt – am Ende ergreift sogar Ilva die Flucht, Fark streckt derweil die Zauberin nieder.

Im Quartier des Hauptmannes finden wir, vom ehemaligen Bewohner relativ gut versteckt, ein Medallion mit goldenem Haar, sowie dutzende Liebesgedichte an ‘Myrianna’. Die Dame sei “so schön wie der Mond selber”, und in Verbindung mit dem goldenen Haar vermutet Jakadros nun, dass Kommandat Lamatar bei seinen ausgedehnten Spaziergängen eventuell das ein- oder andere Stelldichein mit einer Nymphe hatte. Zum Zeitpunkt des Ogerangriffes sei er wohl ebenfalls unterwegs gewesen – man schöpft Hoffnung, dass er überlebt haben könnte. Bei Gelegenheit könnten wir also am Westufer des Claybottom Lake in den White Willows / Shimmerglands nach ihm Ausschau halten – man munkelt, dort gäbe es auch ein Tor in die ‘erste Welt’.
Im an ein Besprechungszimmer angrenzenden Kartenraum finde ich eine Karte vom Untergrund Riddleports, sowie des Lurkwoods – praktisch.

Nun fehlt eigentlich nur noch der Burgfried – aber auch dort keine Spur von Lucretia. Vom Glockenturm (Schlägel ersetzt durch einen ex-Black Arrow) aus sehen wir im Hof noch drei verlorene Oger ihren Pflichten nachgehen, beschließen dann, dort zu rasten. Am Morgen knüpfen wir uns die Oger vor, dann kümmern sich die anderen um die Bestattung der Überreste der Black Arrows. Ich durchsuche derweil erneut alle Räume der Burg nach versteckten Schlangenfrauen – ohne Erfolg.

Wenn sie in den Hook Mountains ist, um Ogerverstärkung zu holen, können wir wenig dagegen tun, ebenso, sollte sie woanders Verbündete besitzen. Allein kann Jakadros das Fort nicht halten, und eine Neubesatzung dürfte vor dem nächsten Frühling aussichtslos sein. Zusammen geht es also am nächsten Tag zurück nach Turtleback Ferry – vielleicht treibt Lucretia nun dort ihr Unwesen?

Der kalte Regen nimmt zu, und am Ende müssen wir durch eine Furt, da aktuell wohl keine Fähre zu erwarten ist. Klatschnass geht es weiter zum Dorf – kurz bevor wir es erreichen, sehen wir hinter uns eine Flutwelle Treibgut und grüne Tentakel richtung Claybottom Lake spülen. Black Maga ist damit nun wohl in direkter Nähe zu vermuten. Fehlt nur noch, dass eine kreischende Lucretia darauf reitet…

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